Сайт для писателей - Мастерская писателей
 

К «Химерам» понарисовано довольно много картинок. В основном мной и Пустельгой (Ольгой Случанко)

 

Это к самому началу. Рамиро едет по набережной и видит художества Ньета. (Мост слишком похож на Краснолужский в Москве, а за ним — шпиль Университета. Набережная Ветлуши упорно ассоциируется у меня с родной Бережковской, ничего не могу поделать! Рамиро, правда, тут едет в другую сторону)

 

 

Дорогие Мастеровчане!

Прием работ на лонгмоб закончен, пришло время голосовать.

Прошу не откладывать и поспешить высказать свое мнение. ТОПы с результатами присылать в личку ведущим до 20:00 моск. 31 мая 2016.

_____________________________________________________________________________________

Свет чадящего факела освещает шершавые стены. Слышен шум от подземной реки, а подземное эхо разносит далёкие крики чудовищ. В другой руке меч, свет и защита, это то, без чего невозможно прожить в подземелье. Здесь ещё много опасностей, герой мог заплутать в лабиринте, зайти не туда, или стать добычей для монстров и демонов. Хорошо, если врагами будут скелеты и гоблины, у них есть свой слабые стороны, и с такими врагами легко научиться бороться, ну а если герой попадёт прямо в логово мантикоры, или в озеро гидры? Не смотря на преграды, герой продвигался вперёд, ведь он знал, что в конце ожидает сокровище".

 

Лабиринты пещер, — это обычное место действия в фэнтези. Уже сколько бессонных ночей мы провели за компьютером, продвигаясь в игре через мрачные катакомбы с сокровищами! Дорогие друзья, я сегодня хочу рассказать о самых ранних истоках появления подземелий в компьютерных играх, не связанных с ролевой системой Dungeons&Dragons, о которой мы рассказали в прошлой статье:

 

writercenter.ru/project/longmob-peschery-gnomy/blog/podzemelya-drakony-i-temnye-elfy.html

 

А ещё хочу рассказать про свои самые любимые игры с подземельями на компьютере.

 

Сначала была «Пещера», или в переводе на русский Colossal CaveAdventure, эдакий текстовой квест, созданный программистом- У. Кроутером в 1976 г. по мотивам реально существующей системы Мамонтовых пещер в Америке. Игра дала толчок для развития текстовых и ролевых игр и получила широкое распространение в том числе и в СССР – чуть ли не на каждой советской машине стояла «Пещера», в которую ночами рубились реальные прототипы рассказа

Я тут решила заморочиться и кинуть в один топик большую часть иллюстраций (которые более-менее остаются годными), которые я только делала. К тому же не все из них разбросаны по произведению. =) Любитель я в рисовании, всё-таки. Заодно посмотрите на то, как у меня менялся стиль. (Какой лучше, кстати?) Потому что, с одной стороны, я постоянно пытаюсь придать этакую анимешность моей рисовке, но с другой стороны, это может помешать придаче атмосферы некой сцене, и тогда, наверное, лучше рисовать в более реалистичном стиле.

Ссылки даны на оригиналы в DeviantArt'е.

 

И да… ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ! Я предупредила.

 

Одна из версий обложек:

 

 

Горизонтальная версия:

 

 

Полуреалистичные портреты главных героев:

 

 

Концептуальный коллаж к концовке:

 

 

К главе 1. Пробуждение тёмного духа

 

 

К главе 1. Замок Адлернест.

 

 

К главе 2.

 

 

К главе 3. When I'm looking at the mirror…

 

 

К главе 4. Вот-вот что-то будет.

 

 

А вот и оно! (Да, возможная несостыковка, потому что эти две иллюстрации рисовались в разное время)

 

Иллюстрация

 

К главе 5. Новая находка.

 

 

К главе 6. Находка оказалась весьма опасной.

 

Иллюстрация

 

К главе 7. Видение в ночи.

 

Иллюстрация (она ужасна, но главное, что хоть что-то есть =) )

 

И ещё к главе 7. Который раз надо надавить на больного амнезией, чтобы он что-то вспомнил.

 

Иллюстрация

 

К главе 8. Обморок Сирила. Решила оставить карандашный эскиз и не раскрашивать его в цифре, мне лично даже так нравится.

 

 

К главе 11. Изрядно избитый Сирил и Агата, которая хоть как-то пытается облегчить его боль.

 

 

Ещё одна версия той же сцены.

 

 

К той же главе 11. Просто Агата и Сирил.

 

 

К главе 12. Подозрительна стена в замке Адлернест.

 

Иллюстрация

 

А это подходит сразу к главам 12 и 13. Очень старый карандашно-цифровой концепт, а перерисовывать пока так и не собралась его.

 

Иллюстрация

 

И ещё одна старенькая зарисовка. Призыв тёмного духа в битву.

 

Иллюстрация

 

И её более новая версия.

 

Иллюстрация

 

К главе 13. Прощание

 

Иллюстрация

 

А вот это трудно назвать иллюстрацией, ибо вдохновлено одной-двумя песнями в жанре готик-дум. Предупреждаю, мрачно и пинапно. (Ага...)

 

Иллюстрация

 

Остальные же просто ужасны, но их ещё можно найти на моей странице DA.

В скором времени ещё будет пост с иллюстрациями по второй части.

Всё. =)

 

P.S. Нет, не всё. :-D «Чисто по фану», вот ещё мой собственный мемчик «25 эмоций», который довольно популярен в Интернете.

 

 

А сегодня мы поговорим про обитателей подземелий, которые ещё опаснее гномов. Если гномы обычно лишь просто сварливы, суровы, и обладают тяжёлым характером, то эти дальние родичи эльфов сознательно на стороне зла, а потому коварство и кровожадность это обычное дело для их жестокого общества.

 

В ролевой системе Dungeons & Dragons дроу, или тёмные эльфы были введены как стандартная раса-антагонист светлым эльфам. Соответственно из названия тёмные эльфы сочетают в себе все те признаки, что не приемлемы для светлых эльфов. И, если одни обитают среди светлых лесов, то другие живут в вечной тени подземелий.

 

Герои этой статьи создали довольно развитую цивилизацию, и мы сегодня узнаем чуть больше о происхождении дроу, их культуре, среде обитания, богах и традициях. Итак, впервые этот народ появился в первой редакции настольной игры, созданной Гарри Гигаксом и Дейвом Эренсоном в 1974-м году.

 

 

Немного про эту систему. Это, скорее свод правил игры, применяя которые несколько игроков во главе с Мастером Игры могут разыграть из заранее созданных персонажей определённое фэнтезийное, или фантастическое приключение. Сюжет отдаётся на откуп Мастера, который либо берёт своё приключение, либо адаптирует готовое из определённого сборника.

 

 

Механизм расчёта игры, в том числе расы и классы героев и монстров берутся из книг правил, а урон от оружия, заклинания и успех игровых действий моделируется выбором игроков, и броском двадцатигранного кубика. Отсюда система и

Информация

Правка Горечи Дара, предположим, закончена, кто хочет читать, может читать, теперь мне за это не будет так стыдно.

На этот раз я немногословна, ибо, честно говоря, слегка выдохлась… но да-да, радуюсь и отпускаю роман в свободное плаванье. Вернее, пинаю… неважно))

Ура-ура-ура! Мы закончили с Дашей работу над иллюстрациями для «Музы». Как всгда работать с ней было легко и приятно. А некоторые иллюстрации — вообще огонь! Смотрим, делимся впечатлениями. Фидбэк хдожнику нужен не меньше, чем автору.

 

Обложка

 

Задник

 

Юрате уговаривает Феба бежать из Венеции

 

Феб не любит проигрывать в шахматы))

 

Тсерита спряталась на антресолях

 

Откровения в театре. Ах, так хочется главную роль. Так хочется играть Травиату...

 

Убийство

 

Волшебство

 

Вот такая вот история в картинках)

А сейчас я убегаю на разнос «Игрищ».

Пожелайте нам удачи))

Спешите видеть, читать и комментировать – на лонгмоб пришло много всего нового

Заходите — авторы ждут вашего мнения,
и приносите свои рассказы и стихи.


Гномы, это воинственные и суровые подземные жители. Занимаются ремеслом, куют мечи, ищут сокровища. Не смотря на закрытость их мира, всегда рады гостям, если только они не пришли забирать их сокровища.

 

Мы привыкли называть гномами живущих под землёй воинственных карликов. Этот стереотип сейчас широк принят в фэнтези, — в книгах, и в фильмах, и в играх… Так, откуда пошло современное представление о гномах?

 

Многие образы в фэнтези, — переработанные архетипы из мифов. Уже в древних сказках человек называл подземелья и горы обиталищем духов, трудолюбивых карликов, мастеровитых волшебных существ, создающих оружие и артефакты.

 

В Эдах из скандинавско-германской мифологии они были свартальфами, или карлами-цвергами.

 

 

Свартальфы, — это нижние, тёмные альфы, они живут в нижних мирах, противопоставляются своим светлым собратьям, верхним альфам, живущим в Альвхейме мирах, намного выше по Мировому Древу, и ближе к владениям асов.

 

Свартальфов боги создали из могильных червей в трупе великана Имира (из которого, собственно, и возникла в Эдах Вселенная). Хотя исходя из происхождения они ассоциируются с чем-то нижним, и тёмным, недобрым, свартальфы и цверги не являются носителями абсолютного зла. В однозначное зло нарекли всех языческих духов пришедшие на смену язычникам христиане.

 

Напротив, в мироустройстве жители нижних миров должны играть определённую функцию, в конце концов, для того, что бы у дерева выросла крона, нужны крепкие корни. В чём-то эти

А сегодня мы поговорим о фильмах, действий которых происходит в метро. К удивлению, фильмов в подземке накопилось не мало.

 

 

В каждом месте, куда не достаёт солнечный свет, человек пытается приписать свою неуверенность чему-то мистическому, оживляя подспудно какие-то страхи в своём подсознании. Так что станции метро являются хорошей декорацией для фильмов ужасов. Сегодня мы поговорим про страшные фильмы, про другие фильмы с подземкой поговорим позже.

 

 

Сейчас мы спускаемся на станцию «Инцидент» (The Incident). В далеком 1967 году американский режиссер Ларри Пирс решил поставить фильм о немотивированном насилии, действие которого происходило бы в Нью-Йорке, в вагоне метро поздним вечером. Главные герои фильма — парочка уличных хулиганов, ищущих приключений в ночном пустеющем мегаполисе. Волей случая они садятся в вагон, где собран срез городского общества того времени: уснувший бомж, алкоголик в завязке, пугливый гей, военные, парень с девушкой, семейные пары. И тут-то хулиганы решают поразвлечься: начиная со спящего бомжа, они издеваются над каждым пассажиром при молчаливом попустительстве остальных. По мере издевательств напряжение нарастает, подводя конфликт к закономерному финалу: прольется кровь.

 

«Инцидент» — исчерпывающий эксперимент на тему человеческого бессилия и равнодушия. Фильм показывает нам темную изнанку человеческого существования, где праведный гнев вызывает не столько террор обнаглевших от безнаказанности подонков, сколько трусость обычных людей:

 

Подземные жители достают кирки и топоры, рудокопы стирают пыль со своих инструментов, а искатели приключений запасаются картами в надежде, что их ожидает сокровище. Дорогие участники, ожидаем отчётов о путешествиях по подземельям, посмотрим же, чьи подземелья просторней и глубже!

 

Дорогие друзья, приглашаем Вас в путешествие по подземному миру и объявляем лонгмоб «Подземелья и гномы» открытым!

writercenter.ru/library/poeziya/sbornik-rasskazov/longmob-peschery-gnomy/259589.html

 

Лонгмоб анонимный, угадайка открыта в разделе Гадание по подземельям

writercenter.ru/library/poeziya/sbornik-rasskazov/longmob-peschery-gnomy/260149.html

 

Ожидаем от Вас прозу, стихи, во внек можно опубликованное. Если рисуете, то и Ваши картины по подземельям. Присылать в личку ведущим Михайловой Наталье и Ротгару_Вьяшьсу.

 

И хорошего Вам приключения!*read*

Отгадайте загадку, для кого не бывает закрытых дверей? Правильный ответ, — для ключа. Героиня экранизации первого романа Нила Геймана «Задверье» девушка Дверь — открывающая двери. Эта волшебная способность проходить через закрытые двери, открыть любой замок на Земле, или в альтернативном волшебном мире Задверья. Нужно сказать, волшебное измерение довольно жестокое, припанкованное и эклектичное, словно Безумный Макс под землёй и в стилистике фэнтези. В присущей ему манере Гейман деконструирует мифологию, приплетая и древние мифы, и городские страшилки к тёмной изнанке нашей действительности.

 

Это красивая сказка, но изнутри эта сказка может обернуться жестокой реальностью.

 

 

Многие авторы пишут про волшебные королевства. Неверлэнд, Небывальщина, Запределье, Страна Чудес, Нарния, поместив действие сказки в отдалённой от нашей реальности. Задверье же, — это мир подземелий, подвалов, метро, чердаков, это мир, созданный человеком, но почти позабытый самим человечеством. А в тех местах, существование которых сознательно не замечается, правила логики заменяются принципом иррациональности. Это приют всех потерянных, приют для всего, чего не должно быть, и чего не хотят замечать в верхнем мире. В Задверье живут древние сущности, и опасные люди и нелюди, маргиналы, убийцы и колдуны, и святые, говорящие звери и грешники, а его обитателей не хотят замечать обитатели Верхнего Лондона. Пожалуй, этот причудливый и странный мир и является главным героем у Геймана.

 

 

Обновила версию рассказа на более острую, с дополнительными сценами (если кто не любит эротику или кому-то 18-, прошу пройти мимо).

Если на то пошло, то в издании он живет именно в таком варианте.

Сделала то, что должна была сделать… поставила вместо обложки иллюстрацию, полученную в качестве награды на конкурсе.

В конце-концов это мое счастье и моя гордость)) моя первая и единственная иллюстрация)) до сих пор рада!!!

Всего лишь традиционный постик в честь окончания романа.

Название — «Интегрировать свет».

Если верить ворду, файл создан 31 июля 2015 года в 13.54. Но тогда я просто набросала план и пролог, а всерьёз к работе приступила только в октябре. Если верить моей памяти, финальная точка поставлена 29 апреля 2016 года, около 11 вечера, снова на диванчике моей родной-любимой кухоньки. А ведь изначально планировала дописать всё это дело до января… недооценила я масштаб бедствия, мда. Однако из полученного срока вычитаем в общей сложности около трёх месяцев, в которые я не писала — по причине болезней, дел издательских и просто дел. И вообще… спешка в таком деле не есть хорошо.

«Дифференцировать тьму» на сайте Эксмо: eksmo.ru/book/ridzhiyskiy-gambit-differentsirovat-tmu-ITD813900/

«Дифференцировать тьму» на фантлабе: https://fantlab.ru/edition174020

 

Ну так где-то...

Не скажу, что нарисовала, это будет нечестно, скорее… собрала по частям одного из героев, сами догадайтесь, какого)) и поставила его на обложку.

Пока меня устраивает)) ну может не совсем пока удачно, потом бум учиться и делать лучше))

Зато сейчас полностью по тексту — крылышки есть, руна есть, свет магии есть)))

Не знаю, как вам, а мне отлично пишется в трамвае и в метро. (Хотя недавно я превзошла себя, когда дописывала абзац, шагая по Невскому)

 

В трамвае получаются самые легкие и живые диалоги. Действия всегда просты и точны, а описания просто физически не получаются нудными :) Ну откуда взяться двойным прилагательным и страшным причастным оборотам, когда вокруг кипит жизнь?

Дома все слишком серьезно. На экране огромная страница текста, она требует совершенства, больших объемов. И одновременно с этим дома совсем несерьезно. В браузере куча вкладок, вокруг немытая посуда, а еще можно что-нибудь поесть в раздумьях. Куда уж тут писать.

А записки в метро, вроде, ни к чему не обязывают. «Ну, просто набросаю что-нибудь, пока еду», — говоришь себе. И это самообман отлично прокатывает. Отвлекаться не на что, целый час пишешь без остановки. :)

Конечно, не обходится без ограничений. Завернуть диалог о политике, склеивая два десятка реплик с проверкой на логику, с экрана смартфона я не могу. Но сколько же обычного экшена он помог мне написать по дороге на работу!

 

А вы пишете в

 

Авторизация


Регистрация
Напомнить пароль