Приглашаю всех заинтересованных поделиться ЛИЧНЫМИ фотографиями из зоопарков мира!
Из ваших фотографий я составлю симпатяшный топик про братьев наших меньших, живущих в клетках, и про условия их содержания.
Спасибо заранее! 
Приглашаю всех заинтересованных поделиться ЛИЧНЫМИ фотографиями из зоопарков мира!
Из ваших фотографий я составлю симпатяшный топик про братьев наших меньших, живущих в клетках, и про условия их содержания.
Спасибо заранее! 

Во Внутреннем Японском море, в 30 минут езды на пароме от берега префектуры Эхимэ на юге Японии, находится небольшой островок Аошима длиной чуть более километра.
Здесь нет ресторанов, автомобилей, магазинов и даже закусочных, и тем не менее о нем наслышаны туристы.
Здесь расположена рыбацкая деревушка, где сегодня живет всего два десятка человек, а основное население — кошки, коих, по последним данным, насчитывается более 120 штук, пишет Reuters.
К концу Второй мировой войны на Аошима жило около 900 человек, которые в основном занимались рыбным промыслом.
Рыбацкие лодки часто прогрызали мыши, и для борьбы с ними на остров завозились кошки. После войны молодежь в поисках работы стала перебираться на большие острова, а кошки остались и продолжили активно размножаться.
Сегодняшние жители острова, в основном уже пенсионеры, по-разному относятся к этим животным и туристам, но, похоже, уже давно смирились.
Корреспондент Reuters, в частности, был свидетелем того, как одна из местных жительниц разогнала костылем стаю животных, облюбовавших ее сад за домом.
Но в целом бездомные животные чувствуют себя на острове вполне вольготно: здесь нет собак и каких-либо хищников, а туристы всегда щедры на прикорм.
Причем местные кошки не особо капризны — едят и рисовые шарики, и шоколадки, и картошку.
«Если люди, приезжающие на остров, исцеляются с помощью кошек, то, думаю, это хорошо, — говорит 65-летний рыбак Хиденори Камимото. — Надеюсь только, что это
Иллюстрации по первой части можно найти здесь.
А здесь я решила сложить иллюстрации по второй части «Паутины времени». Топик снова должен был начаться с оправданий, что я лишь художник-любитель, но это уже есть в первом посте, так что снова ныть не буду.
Кроме того, я уже занимаюсь перерисовкой некоторых неудачных экземпляров.
Ссылки даны на оригиналы в DeviantArt'е.
И да… ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ! Я предупредила.
Свеженькая перерисовка одной из неудачных иллюстраций:
Сравнение портретов — Сирил и Даниил, который появляется только в этой части (есть тому причина):
Ещё один концепт-арт Даниила:
Концепт-арт ещё до написания второй части:
А это очередной концепт, вдохновлённый музыкой. 
Вредная привычка Даниила. Можно также отнести к главе 6, где есть подобная сцена.
Уже третий день переписчики ходят с анкетами и предлагают проголосовать гостям и хозяевам…
За этот месяц в лонгмобе мы познакомились с гномами, и конечно же, эти встречи были для нас не напрасными.
Как мы видим, все участники вышли из подземелий на свет к белому солнышку, никто не заблудился, многие предоставили изумительные отчёты о своих путешествиях. Пришло время решить, кто же был самым славным рассказчиком.
Дорогие участники, напоминаем о необходимости проголосовать за работы в лонгмобе.
Ведь раздачи сокровищ не будет, пока не перепишем всех спелеологов!
А для занявших первое места у нас будут кое-какие сюрпризы.
Присылать топ из трёх мест в личку организаторов по такому шаблону:
Проза (Глубинные Тропы)
1 место —
2 место —
3 место —
Поэзия (Стихи и песни подземников)
1 место —
2 место —
3 место —
Внеконкурс (Подземные летописи)
1 место —
2 место —
3 место —
Подземное Эхо
1 место —
2 место —
3 место —
Участники голосуют за все открытые номинации, читатели за номинации по своему выбору.
Так же можно проголосовать в личке за лучшего комментатора/критика конкурса, это по желанию, но, думаю, Вашему лучшему критику будет приятно.
Всем участникам и проголосовавшим будут памятные призы спелеологов, но пока это секрет, и следите за продолжением конкурса, в подземельях ведь будут сюрпризы!

А ещё у нас есть угадайка, и пока анонимность не снята, Вы всегда можете попытаться в ней угадать, кто написал то, или иное произведение на лонгмобе. Можно называть тех, кого уже называли другие в своих постах, а результаты зависят от Вашей активности и от Вашей
UPD 5. Ну всё, теперь у меня полная коллекция любимых персонажей от Jey Ando, включая Эсфора и Фаника )) Хотя, пожалуй, я ещё Фрайна и Акке люблю, но в рисованном виде мне пока имеющейся компашки с головой хватает.
Кстати, на книжку открыт предзаказ в магазине Эксмо. Хотя, думаю, лично я буду это дело в Лабиринте покупать (пока выдачи авторских экземпляров дождешься… а подержать-то не терпится, ага), но всё равно радуюсь ^^
Сегодня закончила роман «Осколки моря и богов».
Хочу сказать спасибо всем, кто читал и поддерживал, это было очень важно. Особенно Хельтруде и Удаву, которые страдали читали роман в процессе, каждую проду. Читать меня в процессе — испытание ещё то)
Получилось мрачное горфэнтези с крепким детективным сюжетом, романтической линией на втором плане и лёгкой щепоткой эротики.
Это было здорово и интересно. Ещё раз всем спасибо!
P.S. Эта весна благодатна. 2 марта закончила «Змеедеву», 30 мая — «Осколки»
К «Химерам» понарисовано довольно много картинок. В основном мной и Пустельгой (Ольгой Случанко)
Это к самому началу. Рамиро едет по набережной и видит художества Ньета. (Мост слишком похож на Краснолужский в Москве, а за ним — шпиль Университета. Набережная Ветлуши упорно ассоциируется у меня с родной Бережковской, ничего не могу поделать! Рамиро, правда, тут едет в другую сторону)

Свет чадящего факела освещает шершавые стены. Слышен шум от подземной реки, а подземное эхо разносит далёкие крики чудовищ. В другой руке меч, свет и защита, это то, без чего невозможно прожить в подземелье. Здесь ещё много опасностей, герой мог заплутать в лабиринте, зайти не туда, или стать добычей для монстров и демонов. Хорошо, если врагами будут скелеты и гоблины, у них есть свой слабые стороны, и с такими врагами легко научиться бороться, ну а если герой попадёт прямо в логово мантикоры, или в озеро гидры? Не смотря на преграды, герой продвигался вперёд, ведь он знал, что в конце ожидает сокровище".
Лабиринты пещер, — это обычное место действия в фэнтези. Уже сколько бессонных ночей мы провели за компьютером, продвигаясь в игре через мрачные катакомбы с сокровищами! Дорогие друзья, я сегодня хочу рассказать о самых ранних истоках появления подземелий в компьютерных играх, не связанных с ролевой системой Dungeons&Dragons, о которой мы рассказали в прошлой статье:
writercenter.ru/project/longmob-peschery-gnomy/blog/podzemelya-drakony-i-temnye-elfy.html
А ещё хочу рассказать про свои самые любимые игры с подземельями на компьютере.

Сначала была «Пещера», или в переводе на русский Colossal CaveAdventure, эдакий текстовой квест, созданный программистом- У. Кроутером в 1976 г. по мотивам реально существующей системы Мамонтовых пещер в Америке. Игра дала толчок для развития текстовых и ролевых игр и получила широкое распространение в том числе и в СССР – чуть ли не на каждой советской машине стояла «Пещера», в которую ночами рубились реальные прототипы рассказа
Я тут решила заморочиться и кинуть в один топик большую часть иллюстраций (которые более-менее остаются годными), которые я только делала. К тому же не все из них разбросаны по произведению.
Любитель я в рисовании, всё-таки. Заодно посмотрите на то, как у меня менялся стиль. (Какой лучше, кстати?) Потому что, с одной стороны, я постоянно пытаюсь придать этакую анимешность моей рисовке, но с другой стороны, это может помешать придаче атмосферы некой сцене, и тогда, наверное, лучше рисовать в более реалистичном стиле.
Ссылки даны на оригиналы в DeviantArt'е.
И да… ВОЗМОЖНЫ СПОЙЛЕРЫ! Я предупредила.
Одна из версий обложек:
Полуреалистичные портреты главных героев:
Концептуальный коллаж к концовке:
К главе 1. Пробуждение тёмного духа
К главе 3. When I'm looking at the mirror…
К главе 4. Вот-вот что-то будет.
А вот и оно! (Да, возможная несостыковка, потому что эти две иллюстрации рисовались в разное время)
К главе 5. Новая находка.
К главе 6. Находка оказалась весьма опасной.
К главе 7. Видение в ночи.
И ещё к главе 7. Который раз надо надавить на больного амнезией, чтобы он что-то вспомнил.
К главе 8. Обморок Сирила. Решила оставить карандашный эскиз и не раскрашивать его в цифре, мне лично даже так нравится.
К главе 11. Изрядно избитый Сирил и Агата, которая хоть как-то пытается облегчить его боль.
Ещё одна версия той же сцены.
К той же главе 11. Просто Агата и Сирил.
К главе 12. Подозрительна стена в замке Адлернест.
А это подходит сразу к главам 12 и 13. Очень старый карандашно-цифровой концепт, а перерисовывать пока так и не собралась его.
И ещё одна старенькая зарисовка. Призыв тёмного духа в битву.
И её более новая версия.
К главе 13. Прощание
А вот это трудно назвать иллюстрацией, ибо вдохновлено одной-двумя песнями в жанре готик-дум. Предупреждаю, мрачно и пинапно. (Ага...)
Остальные же просто ужасны, но их ещё можно найти на моей странице DA.
В скором времени ещё будет пост с иллюстрациями по второй части.
Всё. 
P.S. Нет, не всё.
«Чисто по фану», вот ещё мой собственный мемчик «25 эмоций», который довольно популярен в Интернете.

А сегодня мы поговорим про обитателей подземелий, которые ещё опаснее гномов. Если гномы обычно лишь просто сварливы, суровы, и обладают тяжёлым характером, то эти дальние родичи эльфов сознательно на стороне зла, а потому коварство и кровожадность это обычное дело для их жестокого общества.
В ролевой системе Dungeons & Dragons дроу, или тёмные эльфы были введены как стандартная раса-антагонист светлым эльфам. Соответственно из названия тёмные эльфы сочетают в себе все те признаки, что не приемлемы для светлых эльфов. И, если одни обитают среди светлых лесов, то другие живут в вечной тени подземелий.
Герои этой статьи создали довольно развитую цивилизацию, и мы сегодня узнаем чуть больше о происхождении дроу, их культуре, среде обитания, богах и традициях. Итак, впервые этот народ появился в первой редакции настольной игры, созданной Гарри Гигаксом и Дейвом Эренсоном в 1974-м году.
Немного про эту систему. Это, скорее свод правил игры, применяя которые несколько игроков во главе с Мастером Игры могут разыграть из заранее созданных персонажей определённое фэнтезийное, или фантастическое приключение. Сюжет отдаётся на откуп Мастера, который либо берёт своё приключение, либо адаптирует готовое из определённого сборника.
Механизм расчёта игры, в том числе расы и классы героев и монстров берутся из книг правил, а урон от оружия, заклинания и успех игровых действий моделируется выбором игроков, и броском двадцатигранного кубика. Отсюда система и
Правка Горечи Дара, предположим, закончена, кто хочет читать, может читать, теперь мне за это не будет так стыдно.
На этот раз я немногословна, ибо, честно говоря, слегка выдохлась… но да-да, радуюсь и отпускаю роман в свободное плаванье. Вернее, пинаю… неважно))
Ура-ура-ура! Мы закончили с Дашей работу над иллюстрациями для «Музы». Как всгда работать с ней было легко и приятно. А некоторые иллюстрации — вообще огонь! Смотрим, делимся впечатлениями. Фидбэк хдожнику нужен не меньше, чем автору.






Вот такая вот история в картинках)
А сейчас я убегаю на разнос «Игрищ».
Пожелайте нам удачи))
Гномы, это воинственные и суровые подземные жители. Занимаются ремеслом, куют мечи, ищут сокровища. Не смотря на закрытость их мира, всегда рады гостям, если только они не пришли забирать их сокровища.

Мы привыкли называть гномами живущих под землёй воинственных карликов. Этот стереотип сейчас широк принят в фэнтези, — в книгах, и в фильмах, и в играх… Так, откуда пошло современное представление о гномах?

Многие образы в фэнтези, — переработанные архетипы из мифов. Уже в древних сказках человек называл подземелья и горы обиталищем духов, трудолюбивых карликов, мастеровитых волшебных существ, создающих оружие и артефакты.

В Эдах из скандинавско-германской мифологии они были свартальфами, или карлами-цвергами.

Свартальфы, — это нижние, тёмные альфы, они живут в нижних мирах, противопоставляются своим светлым собратьям, верхним альфам, живущим в Альвхейме мирах, намного выше по Мировому Древу, и ближе к владениям асов.
Свартальфов боги создали из могильных червей в трупе великана Имира (из которого, собственно, и возникла в Эдах Вселенная). Хотя исходя из происхождения они ассоциируются с чем-то нижним, и тёмным, недобрым, свартальфы и цверги не являются носителями абсолютного зла. В однозначное зло нарекли всех языческих духов пришедшие на смену язычникам христиане.
Напротив, в мироустройстве жители нижних миров должны играть определённую функцию, в конце концов, для того, что бы у дерева выросла крона, нужны крепкие корни. В чём-то эти