Подземелья в игре, или от А до Я в компьютерных играх / Блог / «Подземелья и гномы» - ЗАВЕРШЁННЫЙ ЛОНГМОБ / ВНИМАНИЕ! КОНКУРС!
 

Подземелья в игре, или от А до Я в компьютерных играх

Свет чадящего факела освещает шершавые стены. Слышен шум от подземной реки, а подземное эхо разносит далёкие крики чудовищ. В другой руке меч, свет и защита, это то, без чего невозможно прожить в подземелье. Здесь ещё много опасностей, герой мог заплутать в лабиринте, зайти не туда, или стать добычей для монстров и демонов. Хорошо, если врагами будут скелеты и гоблины, у них есть свой слабые стороны, и с такими врагами легко научиться бороться, ну а если герой попадёт прямо в логово мантикоры, или в озеро гидры? Не смотря на преграды, герой продвигался вперёд, ведь он знал, что в конце ожидает сокровище".

 

Лабиринты пещер, — это обычное место действия в фэнтези. Уже сколько бессонных ночей мы провели за компьютером, продвигаясь в игре через мрачные катакомбы с сокровищами! Дорогие друзья, я сегодня хочу рассказать о самых ранних истоках появления подземелий в компьютерных играх, не связанных с ролевой системой Dungeons&Dragons, о которой мы рассказали в прошлой статье:

 

writercenter.ru/project/longmob-peschery-gnomy/blog/podzemelya-drakony-i-temnye-elfy.html

 

А ещё хочу рассказать про свои самые любимые игры с подземельями на компьютере.

 

Сначала была «Пещера», или в переводе на русский Colossal CaveAdventure, эдакий текстовой квест, созданный программистом- У. Кроутером в 1976 г. по мотивам реально существующей системы Мамонтовых пещер в Америке. Игра дала толчок для развития текстовых и ролевых игр и получила широкое распространение в том числе и в СССР – чуть ли не на каждой советской машине стояла «Пещера», в которую ночами рубились реальные прототипы рассказа   «Понедельник начинается в субботу».

 

Затем людям наскучило вбивать команды кодом в компьютер. Так появились первые символьно-текстовые RPG – Roguelike. Название жанра берет начало от одной из первых символьных RPG – Rogue (англ. бродяга). Теперь игроки не просто читали стены текста, а смотрели на происходящее «сверху», и о нажатиям кнопки могли воевать и перемещаться по случайно сгенерированной локации, «нарисованной» ASCII-символами. Эта схема оказалась довольно удобной, создавала удобный интерфейс для взаимодействия для отображения мира игры и взаимодействия игрока с окружением. В те времена в таких игра были заложены и отработанны многие принципы, которые применяются и поныне.

 

Цель игры-родоначальника жанра, Rogue было спуститься на дно подземелья, добыть амулет Йендора и принести его на поверхность. Этим сюжетная линия ограничивается, только от этого игра не становилась менее привлекательной, и недостаток сюжета компенсировался богатством игровых действий!

Многие игровые моменты были завязаны друг на друга, это порождало неочевидные цепочки в игре, и порой приводило к неожиданным результатам, а игрокам было интересно изучать мир, способный принести им сюрприз при перепрохождении.

 

Например, такой монстр как Слизь (Slime) размножался при физическом ударе, и победить его можно было магией, а не мечами. Герою необходимо было периодически есть, а применение артефактов увеличивало аппетит персонажа. В такой игре было легко умереть, а после смерти от персонажа оставалась могилка.

 

Одним из самых ярких клонов стала Moria. Цель игры отличалась от Rogue – нужно было убить главного злодея, Балрога из бестиария Толкиена. Кроме того, игрок начинал в городе, в который периодически возвращался из подземелий, чтобы продать награбленное.

 

 

Moria и другие клоны мигрировала матчасть из Dungeon&Dragons – появились расы и классы (можно поиграть каким-нибудь тупым полу-троллем, которого все обсчитывают в магазинах), шесть характеристик персонажа (мудрость, интеллект и т.д.), тогда как у Rogue была лишь сила; в общем, рогалики получили все то, без чего нельзя представить ни одну современную RPG и по сей день. Кроме того, есть вещи, которых в большинстве современных RPG нет и поныне – в Moria можно торговаться в магазинах, сбивая цену; искать секретные двери и ловушки («поиск» – это отдельное действие, на успех которого влияют параметры и класс персонажа) и др.

 

Изначально, рогалики развивались в двух направлениях – первым была вышеупомянутая Moria (под операционную систему VMS), а вторым была созданная под UNIX игра Hack, которая довольно скоро стала назваться NetHack – в разработке принимали участие множество разработчиков по всему миру, а потому в название игры и было добавлено «Net». «Hack» в названии этой игры не связанно с хакерами, а происходит от английского слова «рубить». Собственно, в честь неё и стали потом называть целый поджанр ролевых игр, хак-энд-слэшэрами, «режь-и-руби», — ролевых экшенов, посвящённых бесконечному сбору трофеев и вырезанию монстров в подземельях.

 

 

Фишка NetHack в абсолютной свободе действий и безграничном количестве факторов, которые могут влиять на вашего героя. Чтобы узнать все эти факторы – нужны годы. Поэтому игра изначально создана таким образом, что без залезания в исходный код игры, играть в нее было крайне сложно. В 80-е в NH хорошо играли или программисты, знающие язык C, или люди к ним приближенные. Кстати, за счет своей сложности и реиграбельности, NetHack является любимой игрой многих хакеров и ИТшников высшей лиги – Ричарда Столлмэна, Эрика Рэймонда, Линуса Торвальдса и др.

 

Сейчас играть в NetHack стало проще – в интернете полным полно информации, так называемых «спойлеров», которые проливают свет на особенности игры; чтобы сносно играть, достаточно прочитать пару гайдов. Хотя, многим людям нравится играть в NHдесятилетиями, не заглядывая в подсказки и набивая шишки собственной головой. Например, известный актер Уил Уитон (Star Track, The Big Bang Theory) признается, что играет в NetHack более десяти лет, но так и не смог пройти игру.

 

 

Чтобы победить в NetHack, нужно как и в Rogue, завладеть амулетом Йендора и вынести на поверхность. Это одно из немногих общих с Rogue особенностей, и подобный подход к сюжету скорее уже традиции жанра, как устоявшиеся клише в фэнтези.

 

В отличие от Moria, семейство так называемых Hacklike игр характеризуется «постоянными» уровнями – будучи однажды сгенерированным, уровень останется (хоть и может изменяться, там могут поселиться новые монстры, а забытый питомец – одичает) и вы потом можете на него вернуться, тогда как в Moria при возвращении уровень генерируется заново. Сами уровни существенно уменьшились и стали разных типов – в каждой локации свои монстры и объекты. И главная особенность семейства Hack’ов – интереснейшая система взаимодействия существ, объектов, предметов и их свойств.

 

В данный момент (а NetHackсчитается самой долгоподдерживаемой компьютерной игрой, и, возможно, через пару лет мы увидим очередной апдейт) существует 13 классов и 5 рас. Игра разными персонажами довольно сильно отличается – в зависимости от сетапа, вы начинаете с разной экипировкой, характеристиками и мировоззрением. Все это коренным образом влияет на стиль игры – орки могут баловаться каннибализмом (т.е. поедать других орков), тогда как на остальные расы за такие проделки впадают в немилость к богам; турист начинает с кредитной картой и фотоаппаратом, благодаря чему изначально располагает дополнительными средствами для торговли, а вспышку фотоаппарата можно использовать для ослепления монстров или себя (иногда это полезно); а, к примеру, хаотичных персонажей не вылечит святая вода.

 

В NH очень разнообразны операции с предметами и объектами. Например, можно кушать тушки убитых монстров. Главное не слишком налегать на еду, чтобы не умереть от переедания. У каждой тушки свои особенности – некоторые из них ядовиты (кстати, вNethack можно постепенно приучить себя к ядовитой пище), а съев, например, летающий глаз, вы получите телепатию. При этом, чтобы телепатия была активна, вы должны ослепить себя. Для этого есть множество способов, как безвредных (надеть на голову полотенце или повязку для глаз), так и неприятных – съесть протухшую еду (да, еда портится со временем; и не факт, что ослепнете, это лишь один из возможных исходов), или быть ослепленным вспышкой молнии.

 

Расписывать возможности игры и ситуации, в которые попадает ваш персонаж, можно до бесконечности. Точно также как и пересказывать нелепые смерти. Новички умирают вNH очень часто. Забавно, что когда вы начинаете заново, есть шанс, что вы встретите свою тушку из прошлой игры, недобитых врагов, выломанные двери и другие остатки жизнедеятельности.

 

Сегодня существует множество рогаликов на любой вкус, начиная от пятиминутных бродилок, так называемых сoffeebreak (перерыв на кофе) до фантазий на тему зомби-апокалипсиса и космических полетов. Это отдельная игровая вселенная, которая развивается не менее бурно, чем другие жанры компьютерных игр.

 

Существует множество других игр, не менее увлекательных. Один из самых популярных рогаликов – Ancient Domains of Mystery(ADOM), относящийся к семейству Hacklike, хотя довольно сильно отличающийся от NH, где, например, можно бросить во врага абсолютно любой предмет – хоть кольчугой врага огрей или закидай (в прямом смысле) стрелами, если сломался лук. ADOM в этом плане попроще, подобных финтов там нет; зато есть глубокая сюжетка, зависящая от характера героя, можно взаимодействовать с разнообразными NPC, а действие зачастую происходит на свежем воздухе, а не в подземельях. Таким образом, ADOM– это рогалик, концептуально более приближенный к современным RPG, где суть игры сместилась с истребления монстров в сторону выполнения заданий.

 

 

 

На конференции в Берлине в 2008-м году были сформулировали основные признаки roguelike-игр:

 

• Игра должна быть пошаговой, каждая команда должна соответствовать одному действию и одному ходу;

• Игровые уровни должны генерироваться случайным образом, будучи уникальными для каждого прохождения;

• Игра должна содержать «смерть навсегда» (англ. permadeath), не позволяя игроку продолжить прохождение после гибели персонажа;

• Игра должна иметь единый режим и единый набор команд для всех игровых ситуаций, не допуская каких-либо дополнительных меню, головоломок или мини-игр;

• Игра должна предоставлять игроку не какой-то единый линейный путь, но свободу со множеством вариантов прохождения;

• Игрок должен самостоятельно исследовать найденные предметы и открывать их свойства.

 

Время шло, а представления о компьютерных играх у людей изменялись. Появились графические ускорители, а игры становились красивее и ярче, но, многие принципы оставались неизменными.

 

 

Вышедшая в 1996 году Diablo была одним из самых интересных проектов для своего времени. Да чего уж там говорить, стала популярной и для многих культовой игрой, породившей целый сомн подражателей.

 

В сюжете на фоне бесконечной борьбы Преисподней и Неба демон Дьябло ведёт войска в мир Санктуария, и в подземельях в соборе в Тристраме открывается портал в Преисподнею, из которого вырываются орды чудовищ…

 

Продолжения Diablo II 2000-го и Diablo III 2012-го года и дополнения к ним развивали сюжет и так же стали сверх-популярными играми.

 

 

Совершенствовалась графическая составляющая игры, третья Дьябла стала вообще онлайновым развлечением. Но, самое главное, что эта серия открыла доселе не виданный взгляд на возможности в играх. Огромные своры чудовищ, из которых выпадали трофеи. Каждый кинжал в игре, меч, или части доспехов являлся уникальным предметом. Два клинка могли иметь одинаковую рисовку, но отличались названиями (например, Ужасный Меч Ворона, и Кровавый Укус) и бонусами к характеристикам. Лабиринт уровней, как и расположение и численность монстров тоже задавались случайно, т.е. при перепрохождении карта могла поменятся. Если герой выходил на поверхность, в Тристрам, например, сбыть трофеи и подлечиться, монстры в игре и сундуки с золотом обновлялись. Что обеспечивало для персонажа постоянный приток трофеев, и монстров, и золота с опытом.

 

 

Самый смак в том, что бы сравнивать новое в магазинах и с монстров со своими вещами и постоянно находить для самое лучшее!

 

 

И пусть первая Дьябла состояла всего из одной деревеньки Тристрама и подземелий Собора из шестнадцати уровней (подвал, катакомбы, пещеры и Ад), и финального уровня с Дьяблой, многим она показала пример бесконечного игрового процесса, дала возможность играться с героем и после победы на главным чудищем.

 

А ещё показала, — как это здорово, — погружаться всё глубже и глубже в игре, изучать лабиринты, и знать, что они никогда не закончатся.

 

В подобные игры играют годами, и даже сейчас второй Дьябло очень не плохо играется. Многие пытались добиться успеха, пытаясь воспользоваться формулой Дьябло (в смысле, игры, а не одноимённого демона).

 

Есть целый список экшен-рпг игр, у каждой из которых есть свои фанаты. Это и Nox, Revenant, Аллоды. Печать Тайны, Проклятие, Blade & Sword, Sacred и Titan Quest, и ещё многие игры подобного жанра.

 

Как мне показалось, ближе всего к уровню Дьябло подошла Torchlight 2, по проработке и игровому процессу в чём-то даже получилась получше третьего Дьябло.

 

 

Игра повествует о мире, в котором магия и технология во многом работают за счёт минерала эмбера. Когда государства сражались за контроль над источниками минерала вдруг из одного эмберитовой шахты у городка Сумеречный (Torchlight) вдруг полезли чудовища…

Эта игра, выполненная в нарочито стимпанковско-мультяшной манере не оставила равнодушным и выгодно отличалась по сравнению с мраной готической Дьяблой.

 

 

Есть и другие игры, не с таким уж упором на изничтожение монстров, и связанные с темой Подземья скорее сюжетно, а не по игровому процессу.

 

Arx Fatalis оказалась инновационной для своего времени. По сюжету в мире под названием Экзоста после падения метеорита началось похолодание. Люди и другие разумные расы ушли под землю. На время все расы забыли о вражде и объединили усилия чтобы приспособить для жилья подземелья, где можно укрыться от вечного холода.

 

С помощью магии женщин змей (Ордена Эдерней) удалось создать в шахтах даже подобие биосферы и перенести туда всё необходимое для жизни. Гномами была создана уникальная система вентиляции. По договору, заключённому между всеми расами, каждая из рас получила по одному ярусу шахт и привыкла к жизни под землёй, и уже родилось поколение, которое никогда не видело Солнца.

 

Теперь можно было пройти целое королевство, ни разу не выбираясь наружу. Главный герой, — потерявший память член Гильдии Путешественников, единственной организации, осуществляющей связь между подземными городами по поверхности.

Вся игра проходит в одном из королевств-подземелий, — покинутой шахте гномов. Здесь нашлось место и людям, и сильным троллям, и хитрым гоблинам, и ещё таинственной расе людей-змей, и крысолюдам, и гномам.

 

Разветвлённые подземелья, с катакомбами, пропастями, паучьими логовами, и поселениями, подземной рекой и озёрами. Передовая физическая модель для того времени, — на перемещении и комбинировании предметов друг с другом были построены многие игровые загадки. Можно было просто набрать в разных местах разных предметов и накидать башенкой друг на друга. А можно было, разобрав завал в одном месте, переложить камни на кнопку лифта, накинуть на блоки верёвку и переместиться на следующий уровень. Плюс необычная активация магии, — в игре был свой магический алфавит, и каждое заклинание необходимо было чертить рунами из трёх букв на экране. При этом игроку предлагалось отыскать начертание символов в странствиях, а результат комбинаций осваивать самостоятельно.

 

 

Благодаря этим особенностям и необычному месту действия игра получилась действительно самобытной и запоминающейся и заняла достойное место в сердцах геймеров. Изучить и спасти целый город в Подземье, это ж ведь интересно!

 

 

Есть ещё одна культовая серия игр с подземельями. Так и называется, — Хранитель Подземелий, только, в отличии от истории про рогатого демона, эта игра не получила легиона подражателей.

 

 

Итак, «Dungeon Keeper» была стратегией непрямого контроля. Игрок управлял будущим Тёмным Властелином, или, если хотите, эдаким злобным духом-хозяином подземелья. Обычный расклад в приключенческом фэнтези был перевёрнут с ног на голову. Наблюдая за своей вотчиной сверху, мы должны были расставлять ловушки, копать новые комнаты, нанимать и тренировать злобных магов и монстров, а для чего? Для того, что б защитить подземелье от вторжения героев снаружи, в перспективе победить других Хозяев Подземелий и захватить их пещеры, что бы выйти наружу и завладеть миром!

 

В этом неблагостном деле нам помогает колдунство, и золото, и целые орды из орков, скелетов, вампиров и демонов.

 

Так же был режим игры «от первого лица»: вселившись в одного из монстров, игрок мог лично участвовать в битвах и наблюдать за жизнью Подземья, так сказать, изнутри.

 

 

Вообщем, эта игра для Вас, если в книгах Вы болеете за Тёмного Властелина. ]:->

 

А ещё, в этой игре много юмора, пусть даже и чёрного.

Как оказалось, оборонять подземелья от Света не так уж и легко, но тем и приятнее посмотреть иногда на фантастический мир из тёмного лагеря!

 

Конечно, подземелья задействованы не только в играх по фэнтези. В научной фантастике подземелья и бункеры это последний приют пережившей апокалипсис цивилизации.

 

Например, в игровой вселенной по книге Дмитрия Глуховского «Метро́ 2033» после ядерной войны люди ютятся на станциях московской подземки. Теперь там под землёй своя жизнь, во много вдохновлённая городскими легендами, байками о секретной системе второго метро и т.д., а сами станции разделили между собой различный группировки и «города-государства».

 

Вообще, эксплуатируя различные мифы эта игра стала крепким ролевым экшеном, любопытным прежде всего из-за своего места действия и своей атмосферой. Ну а книги по Метро стали популярным литературным проектом, во Вселенной которого отметились уже множество авторов.

 

А в культовой ролевой серии Fallout в пост-ядерном мире некоторое количество американцев пережили самые тяжёлые времена в подземных Убежищах (Vaylt-ах).Обитатели бункеров сохранили культуру и технологии прежнего мира, тогда как наверху воцарились мутанты и варвары.

 

 

По сюжету первой игры Смотритель Убежища № 13 отправляет Избранного-героя, что бы найти водный чип, на поверхность. Про легендарный Фоллаут можно сказать очень многое, но, в нём тоже есть подземелья, и даже можно вволю подраться в ставшем базой супер-мутантов Убежище.

 

А ещё, как и каждое хорошее произведение, эта игра несла важный посыл для мира.

 

 

Многие компьютерные ролевые игры всецело сводятся к «ползанию по подземельям» либо включают в себя сценарии с подземельями.

 

А в онлайновых играх есть особые «инстансы», или «данжы». Это особый вид подземелья для уничтожения монстров и босса, локальная копия которого создаётся отдельно для каждой группы играющих. То есть, у каждый пяти, например, игроков, будет свой босс и свои подземелья. Эта пятёрка и поделит трофеи. Такие союзы, рейды на данжи составляются временно, и копия подземелья обычно перестаёт существовать, когда подземелье покидает последний игрок, или по расформированию рейда.

 

Дорогие друзья, как мы видим, в игре всегда может быть место для подземелья!

Это довольно интересная тема, и, если она послужила источником вдохновения, то ожидаем Вас в нашем лонгмобе про подземелья и гномов! Очень нужны нам читатели, авторы! *goblin*

writercenter.ru/library/poeziya/sbornik-rasskazov/longmob-peschery-gnomy/259589.html

 

До окончания приёма работ осталось полтора суток, сейчас на лонгмобе нашлись уже 10 работ в прозе и 4 стиха в конкурсе, 5 внеконкурсов и 6 работ в отзывах.

Ещё можно успеть подать своё на лонгмоб!

И ещё, Вы будете совсем молодцы, если напишите стих в конкурс, тогда мы сможем открыть поэтическую номинацию для голосования!*orc*

 

Увидимся в конкурсе!

Вставка изображения


Для того, чтобы узнать как сделать фотосет-галлерею изображений перейдите по этой ссылке


Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Если вы используете ВКонтакте, Facebook, Twitter, Google или Яндекс, то регистрация займет у вас несколько секунд, а никаких дополнительных логинов и паролей запоминать не потребуется.
 

Авторизация


Регистрация
Напомнить пароль