«Подземелья и гномы» - ЗАВЕРШЁННЫЙ ЛОНГМОБ
2,75 а.л. (1 а.л. = 40000 знаков)
Лонгмоб посвящается подземным мирам, их гостям и хозяевам.
Подробней ↓
Уже третий день переписчики ходят с анкетами и предлагают проголосовать гостям и хозяевам…
За этот месяц в лонгмобе мы познакомились с гномами, и конечно же, эти встречи были для нас не напрасными.
Как мы видим, все участники вышли из подземелий на свет к белому солнышку, никто не заблудился, многие предоставили изумительные отчёты о своих путешествиях. Пришло время решить, кто же был самым славным рассказчиком.
Дорогие участники, напоминаем о необходимости проголосовать за работы в лонгмобе.
Ведь раздачи сокровищ не будет, пока не перепишем всех спелеологов!
А для занявших первое места у нас будут кое-какие сюрпризы.
Присылать топ из трёх мест в личку организаторов по такому шаблону:
Проза (Глубинные Тропы)
1 место —
2 место —
3 место —
Поэзия (Стихи и песни подземников)
1 место —
2 место —
3 место —
Внеконкурс (Подземные летописи)
1 место —
2 место —
3 место —
Подземное Эхо
1 место —
2 место —
3 место —
Участники голосуют за все открытые номинации, читатели за номинации по своему выбору.
Так же можно проголосовать в личке за лучшего комментатора/критика конкурса, это по желанию, но, думаю, Вашему лучшему критику будет приятно.
Всем участникам и проголосовавшим будут памятные призы спелеологов, но пока это секрет, и следите за продолжением конкурса, в подземельях ведь будут сюрпризы!
А ещё у нас есть угадайка, и пока анонимность не снята, Вы всегда можете попытаться в ней угадать, кто написал то, или иное произведение на лонгмобе. Можно называть тех, кого уже называли другие в своих постах, а результаты зависят от Вашей активности и от Вашей
Свет чадящего факела освещает шершавые стены. Слышен шум от подземной реки, а подземное эхо разносит далёкие крики чудовищ. В другой руке меч, свет и защита, это то, без чего невозможно прожить в подземелье. Здесь ещё много опасностей, герой мог заплутать в лабиринте, зайти не туда, или стать добычей для монстров и демонов. Хорошо, если врагами будут скелеты и гоблины, у них есть свой слабые стороны, и с такими врагами легко научиться бороться, ну а если герой попадёт прямо в логово мантикоры, или в озеро гидры? Не смотря на преграды, герой продвигался вперёд, ведь он знал, что в конце ожидает сокровище".
Лабиринты пещер, — это обычное место действия в фэнтези. Уже сколько бессонных ночей мы провели за компьютером, продвигаясь в игре через мрачные катакомбы с сокровищами! Дорогие друзья, я сегодня хочу рассказать о самых ранних истоках появления подземелий в компьютерных играх, не связанных с ролевой системой Dungeons&Dragons, о которой мы рассказали в прошлой статье:
writercenter.ru/project/longmob-peschery-gnomy/blog/podzemelya-drakony-i-temnye-elfy.html
А ещё хочу рассказать про свои самые любимые игры с подземельями на компьютере.
Сначала была «Пещера», или в переводе на русский Colossal CaveAdventure, эдакий текстовой квест, созданный программистом- У. Кроутером в 1976 г. по мотивам реально существующей системы Мамонтовых пещер в Америке. Игра дала толчок для развития текстовых и ролевых игр и получила широкое распространение в том числе и в СССР – чуть ли не на каждой советской машине стояла «Пещера», в которую ночами рубились реальные прототипы рассказа
А сегодня мы поговорим про обитателей подземелий, которые ещё опаснее гномов. Если гномы обычно лишь просто сварливы, суровы, и обладают тяжёлым характером, то эти дальние родичи эльфов сознательно на стороне зла, а потому коварство и кровожадность это обычное дело для их жестокого общества.
В ролевой системе Dungeons & Dragons дроу, или тёмные эльфы были введены как стандартная раса-антагонист светлым эльфам. Соответственно из названия тёмные эльфы сочетают в себе все те признаки, что не приемлемы для светлых эльфов. И, если одни обитают среди светлых лесов, то другие живут в вечной тени подземелий.
Герои этой статьи создали довольно развитую цивилизацию, и мы сегодня узнаем чуть больше о происхождении дроу, их культуре, среде обитания, богах и традициях. Итак, впервые этот народ появился в первой редакции настольной игры, созданной Гарри Гигаксом и Дейвом Эренсоном в 1974-м году.
Немного про эту систему. Это, скорее свод правил игры, применяя которые несколько игроков во главе с Мастером Игры могут разыграть из заранее созданных персонажей определённое фэнтезийное, или фантастическое приключение. Сюжет отдаётся на откуп Мастера, который либо берёт своё приключение, либо адаптирует готовое из определённого сборника.
Механизм расчёта игры, в том числе расы и классы героев и монстров берутся из книг правил, а урон от оружия, заклинания и успех игровых действий моделируется выбором игроков, и броском двадцатигранного кубика. Отсюда система и
Гномы, это воинственные и суровые подземные жители. Занимаются ремеслом, куют мечи, ищут сокровища. Не смотря на закрытость их мира, всегда рады гостям, если только они не пришли забирать их сокровища.
Мы привыкли называть гномами живущих под землёй воинственных карликов. Этот стереотип сейчас широк принят в фэнтези, — в книгах, и в фильмах, и в играх… Так, откуда пошло современное представление о гномах?
Многие образы в фэнтези, — переработанные архетипы из мифов. Уже в древних сказках человек называл подземелья и горы обиталищем духов, трудолюбивых карликов, мастеровитых волшебных существ, создающих оружие и артефакты.
В Эдах из скандинавско-германской мифологии они были свартальфами, или карлами-цвергами.
Свартальфы, — это нижние, тёмные альфы, они живут в нижних мирах, противопоставляются своим светлым собратьям, верхним альфам, живущим в Альвхейме мирах, намного выше по Мировому Древу, и ближе к владениям асов.
Свартальфов боги создали из могильных червей в трупе великана Имира (из которого, собственно, и возникла в Эдах Вселенная). Хотя исходя из происхождения они ассоциируются с чем-то нижним, и тёмным, недобрым, свартальфы и цверги не являются носителями абсолютного зла. В однозначное зло нарекли всех языческих духов пришедшие на смену язычникам христиане.
Напротив, в мироустройстве жители нижних миров должны играть определённую функцию, в конце концов, для того, что бы у дерева выросла крона, нужны крепкие корни. В чём-то эти
А сегодня мы поговорим о фильмах, действий которых происходит в метро. К удивлению, фильмов в подземке накопилось не мало.
В каждом месте, куда не достаёт солнечный свет, человек пытается приписать свою неуверенность чему-то мистическому, оживляя подспудно какие-то страхи в своём подсознании. Так что станции метро являются хорошей декорацией для фильмов ужасов. Сегодня мы поговорим про страшные фильмы, про другие фильмы с подземкой поговорим позже.
Сейчас мы спускаемся на станцию «Инцидент» (The Incident). В далеком 1967 году американский режиссер Ларри Пирс решил поставить фильм о немотивированном насилии, действие которого происходило бы в Нью-Йорке, в вагоне метро поздним вечером. Главные герои фильма — парочка уличных хулиганов, ищущих приключений в ночном пустеющем мегаполисе. Волей случая они садятся в вагон, где собран срез городского общества того времени: уснувший бомж, алкоголик в завязке, пугливый гей, военные, парень с девушкой, семейные пары. И тут-то хулиганы решают поразвлечься: начиная со спящего бомжа, они издеваются над каждым пассажиром при молчаливом попустительстве остальных. По мере издевательств напряжение нарастает, подводя конфликт к закономерному финалу: прольется кровь.
«Инцидент» — исчерпывающий эксперимент на тему человеческого бессилия и равнодушия. Фильм показывает нам темную изнанку человеческого существования, где праведный гнев вызывает не столько террор обнаглевших от безнаказанности подонков, сколько трусость обычных людей:
Подземные жители достают кирки и топоры, рудокопы стирают пыль со своих инструментов, а искатели приключений запасаются картами в надежде, что их ожидает сокровище. Дорогие участники, ожидаем отчётов о путешествиях по подземельям, посмотрим же, чьи подземелья просторней и глубже!
Дорогие друзья, приглашаем Вас в путешествие по подземному миру и объявляем лонгмоб «Подземелья и гномы» открытым!
writercenter.ru/library/poeziya/sbornik-rasskazov/longmob-peschery-gnomy/259589.html
Лонгмоб анонимный, угадайка открыта в разделе Гадание по подземельям
writercenter.ru/library/poeziya/sbornik-rasskazov/longmob-peschery-gnomy/260149.html
Ожидаем от Вас прозу, стихи, во внек можно опубликованное. Если рисуете, то и Ваши картины по подземельям. Присылать в личку ведущим Михайловой Наталье и Ротгару_Вьяшьсу.
И хорошего Вам приключения!
Отгадайте загадку, для кого не бывает закрытых дверей? Правильный ответ, — для ключа. Героиня экранизации первого романа Нила Геймана «Задверье» девушка Дверь — открывающая двери. Эта волшебная способность проходить через закрытые двери, открыть любой замок на Земле, или в альтернативном волшебном мире Задверья. Нужно сказать, волшебное измерение довольно жестокое, припанкованное и эклектичное, словно Безумный Макс под землёй и в стилистике фэнтези. В присущей ему манере Гейман деконструирует мифологию, приплетая и древние мифы, и городские страшилки к тёмной изнанке нашей действительности.
Это красивая сказка, но изнутри эта сказка может обернуться жестокой реальностью.
Многие авторы пишут про волшебные королевства. Неверлэнд, Небывальщина, Запределье, Страна Чудес, Нарния, поместив действие сказки в отдалённой от нашей реальности. Задверье же, — это мир подземелий, подвалов, метро, чердаков, это мир, созданный человеком, но почти позабытый самим человечеством. А в тех местах, существование которых сознательно не замечается, правила логики заменяются принципом иррациональности. Это приют всех потерянных, приют для всего, чего не должно быть, и чего не хотят замечать в верхнем мире. В Задверье живут древние сущности, и опасные люди и нелюди, маргиналы, убийцы и колдуны, и святые, говорящие звери и грешники, а его обитателей не хотят замечать обитатели Верхнего Лондона. Пожалуй, этот причудливый и странный мир и является главным героем у Геймана.