- Искусство как Игра. Жуковский. Чехов
В эстетических концепциях для нас важной является концепция игрового диалога В. И. Жуковского.
В. И. Жуковский в статье «Игровое свойство творческого диалога художника с материалом искусства» пишет о том, что у художника существует глубинный искус (тяга, зов) к творению произведения, т.к. именно в процессе создания «произведения» есть возможность поймать максимально возможную целостность произведения, возможно «извлечение» в чувственно доступной форме представлений об Абсолюте.
Связь с Абсолютом в профанном мире невозможна; она вероятна только в сакральном мире, каким становится для художника мир игры.
Именно мир игры — искусственный мир, в котором человек может выйти за рамки бытовых функций.
Игровой площадкой в художественной игре становится мастерская, кабинет, монтажный или писательский стол, мольберт, холст…
Игра всегда предполагает того, с кем играют. В художественном мире партнером по творческому диалогу становится оживленный игровой энергией материал (краски, дерево, глина, камень, а также впечатления, исторические и прочие события).
Как художник, так и материал в игровом диалоге «переодеваются», становятся принципиально отличными от своего рядового существования, т.е. они играют других существ — в этом и выражается инобытие и тайна игры.
Именно мудрость подчинения желаниям материала и умение подчинить его своему замыслу является искусностью искусства.
«Я» — это «переодетый» художник;
«Ты» — материал, с которым художник вступает в игровое партнерство.
«Мы» — нечто интегрированное, созданное попеременными игровыми ходами художника «Я» и произведения «Ты».
«Мы» — это именно та искомая целостность, что представляет художнику иллюзорную встречу с Абсолютом.
Место становления и фиксации «Мы» — художественное пространство произведения.
Произведение вне игры не обладает гармонией и сразу превращается в «Оно» — чуждое, проигранное.
Итак, желаемое соприкосновение с Абсолютом происходит в игре, оно не долговременно, но озаряет профанный мир художника, наполняет его жизнь целью и смыслом.
Именно зов связи с Абсолютом заставляет художника снова и снова входить в искусственное поле игровой площадки, чтобы испытать искус-преображение совершенством качества «Мы».
Истинная жизнь мастеров искусства происходит во время игры с материалом.
В статье «Процесс игрового диалога зрителя с произведением живописи» В.И. Жуковский подробно раскрывает суть игрового диалога.
«Для наблюдателя художественное произведение — просто вещь, существующая в реальности. Видимое на поверхности характеризуется достоверностью.
Однако, живописная поверхность, состоящая из пятен-цветоформ, есть целостная система знаков-предметов, обладающих двусторонней структурой, единством непосредственно воспринимаемого (означающего) и подразумеваемого (означаемого).
Для оживления и раскрытия значения знаков требуется игровой диалог красочных пятен со зрителем, т.е. такая форма взаимодействий, в которой как наблюдатель, так и цветоформы вышли бы за рамки профанных функций.
Зачин умозрительной игры предстает как соблазнение, а красочная поверхность — это набор знаков-индексов, в которых наблюдается единство воспринимаемого и подразумеваемого и именно это единство превращает реально-вещный фон живописной поверхности в иллюзорное пространство.
Знаки-индексы меняют свои значения, они перестают быть указателями и становятся иконическими знаками. Для зрителя-игрока интерпретация иконичности произведения искусства может быть раскрыта понятием «художественной правды». Содержание художественной правды имеет объективно-субъективный характер — она имитирует отношения к предметам как к выражающим некие ценности и идеалы.
Мир реальности превращается в мир действительности, где оба члена игрового диалога становятся со-творцами художественного образа. Художественный образ есть новое качество, в котором отождествляются, с одной стороны, «картинность» отдельной материальной вещи (внешнего предмета искусства) с продуктом умозрения зрителя; а с другой стороны объективно-выразительный искус знака с субъективной обозначающей способностью человека.
Художественный образ есть взаимоотношение человеческого (наблюдатель) и нечеловеческого (краска на холсте), понимаемое в духе теории рефлексии Гегеля.
В процессе игрового диалога в художественном образе-эмердженте происходит либо преобладание чувственно явленной сути искусства, либо онтологизированных образов сущности самого зрителя.
Это зависит от доминирования ориентиров либо на усвоение сущности художественного произведения, либо на свою собственную сущность. Важно, что зритель в ходе художественной игры незаметно осваивает и качество своей собственной сущности.
Художественный образ сам становится виртуальным объектом пристального внимания реципиента, перенося интерес игрового диалога из сферы «зритель — вещная картинная поверхность» в сферу «зритель — художественный образ».
Актуальными становятся те игровые ходы-вопросы игровых партнеров друг другу, которые призваны очертить идейное поле живописной картины.
На новом этапе процесса игры, который направлен на освоение причин чувственного многообразия художественного образа, так и глубинных причин тяги зрителя к игре с произведением искусства, важную роль начинают играть знаки-символы, суть которых быть единением двойственности.
Постижение символики знаков переводит партнеров художественной игры из мира действительности в состояние кажимости бытия, т.е. иллюзию мира абсолютной полноты, в которой все возможные противоположности сняты, совпадают и образуют конкретное единство.
Зритель погружается в сущность первопричины, заставившей художника за рождение картины. Сущность же выражается в извечной жажде мастеров искусства сконструировать некий предельно целостный ковчег-модель, который в случае игры с ним способен вызвать у зрителя доверие возможности встречи и слияния с абсолютностью бытия.
Автор и зритель идут в противоположных направлениях: автор, вступая в игру с материалом искусства при создании «произведения» движется от досознательной потребности «изведения» древнейшего представления об Абсолюте, то зритель — наоборот. Он стремится к постижению максимальной целостности основы мира, которую художнику удалось выразить.
Однако тяга к игре и у художника, и у реципиента одна — глубинная вера в обретение человеком полноты совершенства.
Существуют такие идеи, которые могут быть проявлены только во взаимоотражении философского понятия и художественного образа. Таким понятием представляется «игра», в содержании которой феноменологическая герменевтика видит онтологическое содержание искусства. Именно драматургия реализует себя с помощью театральной игры.
Именно в процессе игры раскрываются многомерность мира и многогранность возможностей человека по установлению связей с ним. В.Е. Кемеров раскрывает онтологический смысл игры. Игра оказывается одной из важнейших моделей функционирования связей бытия. Более того, некогда периферийное для философии понятие «игра» становится важнейшим инструментом для понимания фундаментальных отношений между людьми; человеком и естественными и искусственными системами. Игра может быть использована как форма творческого поиска, игрового придумывания отсутствующих социальных связей, игровой замены связей неэффективных. Игра обладает подвижными возможностями — делает человека хозяином собственных сил и возможностей.
Внутренняя связь онтологического смысла искусства и онтологического смысла игры очевидна. В философии Г. Гадамера онтологический смысл игры является определяющим для онтологического смысла искусства.
Игра — та сила искусства, которая вовлекает в себя зрителя или слушателя, позволяя открыть истинность мира в свободном манипулировании своим мышлением в игре.
К исследованию феномена игры в драматургии Чехова обращает сам жанр драматургии и личные связи писателя с театральной средой России.
Художественная реальность предполагает знаковую поверхность текста, наличие смысла в каждом образе. Частое обращение к слову «игра» в «Чайке» не могут быть случайными. Ведущие персонажи в пьесе — актеры. Комедия «Чайка» обрамляется ситуациями игры — пьеса начинается с игры и заканчивается ею.
В исследованиях Гадамера и Хейзинги говорится о том, что субъективное состояние игрока имеет не столь большое значение по сравнению с бытием самой игры: САМА ИГРА ПРИВЛЕКАЕТ ИГРОКА, ВОВЛЕКАЕТ ЕГО И ДЕРЖИТ.
Игра Треплева в творца «новых форм» не состоялась, так как не заиграли сами формы. Игра требует замкнутости на себе: «Зрителя не подразумевают даже те игры, которые… играются перед зрителями. Более того, им угрожает потеря присущего им игрового характера… Следовательно, игру превращает в зрелище вовсе не отсутствие четвертой стены; скорее закрытость игры в себе и создает открытость для зрителя. Зритель лишь осуществляет то, чем является игра как таковая». (Гадамер)
Художественная пьеса Треплева о Мировой Душе и пьеса его личной жизни оборвалась по одной причине из-за отсутствия внутреннего смысла спектакля, который и делает его значимым для зрителя.
Игра требует от игроков и зрителей серьезного к ней отношения, требует полной отдачи до самозабвенности. Треплева творчество не захватило целиком и видимо, поэтому его судьба сложилась именно так.
Чехов устами Тригорина сравнивает маленького писателя, «который бродит около людей, причастных к литературе и искусству, …боясь прямо и смело глядеть в глаза, ТОЧНО СТРАСТНЫЙ ИГРОК, У КОТОРОГО НЕТ ДЕНЕГ…»
Комедия «Чайка» как произведение искусства несет в себе сущность любого произведения искусства. Аристотель определил сущность искусства как подражание — но нечто большее, чем копирование действительности. Платон — учитель Аристотеля — определял искусство как подражание вещам, которые сами не имеют собственной сущности и являются, поэтому лишь подражанием своим идеям. В 20 веке философию и теорию искусства заинтересовал именно активно-деятельный характер подражания, где вещи не копируются, а создаются заново в творчестве мастера, который выявляет эйдос вещи, ее истинную сущность.
Понятие истины расширяется за счет включения в него не всегда рационального состояния игры, требующего от участника полного погружения.
Понятие игры позволяет соединить «естественную» легкость игрового состояния сознания и заниматься творчеством без видимого принуждения. Принуждение себя к игре заканчивается полным внутренним саморазрушением, т.к. насилие удваивается — со стороны объективного мира, и со стороны собственного Я.
Попытка подлинности существования как его истинности продолжает развиваться в произведениях Чехова и через раскрытие такого способа человеческого бытия, который в философии М. Хайдеггера назван «бытие-перед-лицом-смерти». Именно смертью заканчивается игра жизни Треплева, а также целого ряда персонажей других пьес.
Проблема осмысленного человеческого существования радикальным образом была поставлена и решена в драматургии Чехова, восполняя проблематику философского мировоззрения, связанную с постановкой и решением проблемы истины как подлинности человеческого бытия в русской философии.
- Игра, Кант и Гегель. А также Шлегель
Игра для Канта — это некий ноумен, с помощью которого философ определяет искусство и производит иерархию его жанров. Игра для классика — это некое стихийное начало, непознаваемое, хотя и отождествляемое с искусством. Искусство предполагает, что человек играет своими способностями, ощущениями и через это познаёт идеи произведений. Однако, иерархия искусств все-таки выстраивается на рациональном основании: поэзия на первом месте, потому что она, играя, может быть использована рассудком. С одной стороны, игра — это безусловно очень важное для эстетики Канта понятие, несущее не связанную с проблемой выживания целесообразность, неутилитарное удовольствие; а с другой стороны — это непознаваемый феномен, присутствие которого относит объект на нижнюю ступень в иерархии.
Игра у Гегеля с одной стороны отождествляется, как и у Канта, с искусством, как «приятная игра», как незаинтересованное удовольствие, нечто незначительное, недостойное научного рассмотрения. С другой стороны, определив отношения художника и материала как игру, как субъект-объектные отношения и рассмотреть их с помощью теории рефлексии, то тогда раскрывается особое понимание взаимоотношений в искусстве. В-третьих, — и это основной наш вывод, — отталкиваясь от гегелевского принципа «все, что существует — существует в отношении», а «отношение» по многим признакам схоже с игрой, то всё, что «есть», т.е. все, что наличествует, обладает «бытийностью» — существует в игре. И таким образом, игра обладает глобальным онтологическим статусом.
Игра у романтика Ф. Шлегеля это нечто иное, нежели у классиков. Если Кант и Гегель относят игру как нечто непознаваемое и лишенное утилитарной пользы в область некоего «приятного», то для романтиков игра — основа творчества. Игра отстоит от рассудка, она стихийна и в этом ее ценность. Игру отличает свобода в высшем проявлении, свободомыслие, непредвзятое отношение к морали; крайняя субъективность; творчество; самоирония, самопародирование. Также обязательно наличие гения, одаренной личности, которая противостоит обществу, строит свой собственный мир — в себе, в мечтах, в искусстве.
Шеллинг выстраивает в высшей степени игровую реальность. Во — первых, искусство строится по принципу тождества двух противоположностей. Во — вторых, универсум строится по законам искусства. Это в высшей степени уход от реальности в некую иррациональность и замещение реальности искусственным миром, миром игры.
Философ из Германии — Ойген Финк рассматривает игру в как самый важный феномен всего бытия человека, вместе с такими его проявлениями как смерть, труд, господство и любовь. Игровое начало нитью пронизывает всю жизнь человечества и создает некий особенный и оригинальный способ осознания жизненного пути. Вступая в спор и противоречие с Хейзингой, Финк считает, что игра есть самый важный способ воплотить человеческую деятельность, который не свойственен представителям фауны. Лишь только человек обладает фантазией, которой он пользуется в ходе трансформации окружающей его среды. Фантазия и есть основание для игры, с помощью которой осуществляются духовные возможности культуры. Данным образом происходит понимание возвышенности человека над миром культуры, а значит — так рождается новая культура.
Представители психотерапевтической теории утверждают, что для теории игры особое значение имеют психоаналитические и психотерапевтические подходы к игре. Игра, по Зигмунду Фрейду, замещает технику свободных ассоциаций, на которой базируется психоанализ. Основными функциями игр является снятие запретов, иллюзорное удовлетворение неудовлетворенных в действительности желаний.
Якоб Леви Морено не соглашается с индивидуальным подходом З. Фрейда. Морено на практике доказал, что лечение в группе наиболее эффективно. Он объясняет это тем, что причина неврозов и психических расстройств — это внутренний конфликт с малой группой, в которой он живет. Я. Морено создает метод группой психотерапии— психодраму, в основе которой лежит игра. Детскую игру Я. Морено рассматривал как метод профилактики, как метод предупреждения конфликтов индивида с малой группой. Игра в детском возрасте является способом подготовки детей к взрослой жизни, к осознанию форм взрослого поведения.
- Игра у Источника
Игра является универсальным явлением, которое присутствует во всех культурах и народах человечества. Философская и священная теории Игры исследуют ее смысл, ценность и влияние на человека и общество.
Одной из наиболее известных философских теорий Игры является концепция "flow" (потока), предложенная психологом Михайем Чиксентмихайи. Она утверждает, что абсорбция в игровом процессе исключает сознательное восприятие времени и стимулирует полное погружение в деятельность. Это позволяет человеку испытать полное удовлетворение и счастье.
Среди священных теорий Игры можно отметить культурное символическое значение игр в различных религиях и ритуалах. Игры могут использоваться в целях укрепления межличностных и общественных связей, развития навыков и качеств, а также передачи и сохранения культурного наследия.
Игра также имеет своеобразную сакральность, особую священную природу, которая может быть выражена через религиозные и мифологические представления. В различных мифах и верованиях, игры могут быть связаны с божествами или божественной сущностью, иметь символическое значение и выполнять роль ритуала или обряда.
Не существует единой теории Игры, которая была бы применима ко всем культурам и народам человечества. Различные культуры и расы могут иметь свои уникальные философские и священные теории Игры, отражающие их особенности, ценности и мировоззрение.
В Индии существует богатое наследие философии и культуры, включая различные теории игры и священные учения. Ниже приведены некоторые известные философские и священные теории игры в Индии:
1. Махабхарата: Махабхарата — это одна из величайших эпических поэм в индийской литературе. В ней содержится философская теория игры и моральной борьбы. Игра в кости, которая стала причиной трагических событий, служит аллегорическим образом учить людей о последствиях их поступков и о важности моральных ценностей.
2. Аштапади: Аштапади — это вид песен бхакти, посвященных Богу Кришне. В этих песнях описывается игра любви между Богом и душой. Они воплощают священную теорию игры, в которой душа стремится достичь слияния с Богом через любовь и преданность.
3. Чатуранга: Чатуранга — это древняя игра, считающаяся предшественником шахмат. В индуистской мифологии утверждается, что игра была создана Богом Вишну, чтобы помочь Бхарате, сыну царя Шантану, развивать стратегическое мышление и принимать взвешенные решения.
4. Гита: Гита (Бхагавад-гита) — это священное писание, в котором содержатся философские и учебные принципы жизни. В ней описывается диалог между Богом Кришной и воином Арджуной перед битвой. В Гите рассматриваются темы самоидентификации, долга, свободной воли и пути к сознательности. Можно сказать, что эта древняя индийская письменность является своего рода "игрой жизни", предлагая учение, как максимально эффективно жить в этом мире.
Индийская философия и верования тесно связаны друг с другом. Многие известные индийские философские системы, такие как Йога, Веданта и Санкхья, испытывают взаимодействие с понятием игры. В своей основе эти учения стремятся к достижению гармонии ума, тела и души через понятие игровой практики, наблюдения и самоосознания.
Отметим, что в индийском контексте понятие игры обычно более обобщенное и широкое, оно относится не только к физическим играм, но и к игре в жизни, отношениях, карме и сознательности. Игра считается важным инструментом для развития личности, воспитания моральных ценностей и строительства гармоничного общества.
Игра (Sanskrit: Lila) и Иллюзия (Sanskrit: Maya) играют важную роль в индийской философии и духовной традиции. Ведическая традиция, развивающаяся более 5000 лет назад, полагает, что весь мир является проявлением божественной игры. Основополагающая идея состоит в том, что бог создал этот мир и играет в нем. Через игру и различные опыты бог воплощает свою творческую силу и взаимодействует с миром, познавая самого себя в бесчисленных аспектах и проявлениях.
Философская теория Игры в Индии имеет несколько направлений:
Адвайта Веданта: Согласно этой школе, мир является иллюзорным и реальность находится за пределами материальной формы. Игра и ее проявления служат средством для достижения осознания божественной реальности.
Вишеша Адвайта Веданта: Эта школа утверждает, что мир является реальным, но все сущее пронизано божественной энергией. В игре божественные аспекты проявляются через различные сущности и формы.
Двайта Веданта: По этой философии мир состоит из двух основных аспектов — бога и души. Игра является способом, которым бог взаимодействует с душой и помогает ей осознать свою божественную природу.
Кроме того, в игровой идеологии Индии существуют и священные теории:
Карма: Это концепция, согласно которой каждый акт и мысль имеют последствия. Через игру, боги и души создают кармические связи и воплощаются в различных формах, чтобы испытать и очистить свое кармическое бремя.
Мокша: Это состояние освобождения от цикла рождений и смертей (сансары) и объединения с божественной реальностью. Игра и ее преодоление помогают душе достичь мокши и осознать свое истинное существо.
Бхакти: Это поклонение и преданность богу через игру и различные ритуалы. По мере углубления в эту практику, душа преображается и становится ближе к божественной реальности.
Все эти философские теории и священные понятия игры Индии имеют цель помочь людям принять и понять свою роль в этом мире, а также достичь высшего осознания и духовного совершенства.
- Исследование влияния настольной ролевой игры Подземелья и Драконы (DND) на психическое состояние игроков.
Многочисленные исследования показали, что творческие аспекты игры способствуют благополучию, самоощущению и самочувствию игроков.
Вы когда-нибудь мечтали стать отважным героем, сражаясь с мифическими существами или расшифровывая тайны древнего драконьего клада? Исследовать мир, где возможно все? Если это так, то вы не одиноки — и Dungeons & Dragons может быть для вас. Впервые опубликованная в 1974 году Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, фэнтезийная настольная ролевая игра познакомила игроков с миром приключений, где они могли создавать уникальных персонажей, отправляться в эпические квесты и участвовать в совместном повествовании.
С годами влияние игры распространилось на поп-культуру и различные средства массовой информации. Например, ее богатое повествование и создание персонажей привели к разработке видеоигр, таких как Baldur's Gate, в то время как его непреходящее наследие отмечается в таких шоу, как Critical Role, где профессиональные актеры озвучивания оживляют кампании D&D с помощью иммерсивной ролевой игры. Кроме того, D&D была показана в многочисленных телешоу и фильмах, от «Очень странных дел» до «Сообщества», что подчеркивает ее непреходящую привлекательность и культурное влияние.
Ученые же предлагают включить D&D в качестве терапевтического инструмента в комплексную программу по поддержанию психического здоровья, сообщает New Atlas.
D&D — это настольная ролевая игра в жанре фэнтези, где игроки отправляются в приключения в вымышленном мире, созданном ведущим. Каждый игрок создает своего персонажа, уникального героя со своими характеристиками, классом, расой и предысторией. Группа игроков исследует мир, встречается с монстрами, решает задачи, находит сокровища и принимает решения, влияющие на ход истории.
Для нового исследования ученые набрали 100 игроков из трех стран с опытом игры в D&D не менее одного года. Они играли еженедельно или раз в две недели. Возраст варьировался от 20 до 50 лет. Участников не спрашивали, есть ли у них какие-либо диагнозы, связанные с психическим здоровьем.
Участники прошли полуструктурированные интервью. Их спрашивали, как они открыли для себя D&D и повлияла ли игра на их жизнь. Добровольцев также просили рассказать об их персонажах. Ведущих спрашивали об их опыте ведения игры. Затем ответы участников анализировались для выявления ключевых тем.
В итоге исследователи выделили пять тем и две подтемы: эскапизм, самопознание, творческое самовыражение (с подтемой заботы о других), социальная поддержка (с подтемой создания безопасного пространства) и поддержание рутины.
Игроки сообщали о чувстве контроля в игре, при этом им казалось, что ситуацию вне игры они не контролируют. Социальная поддержка, возникающая во время игры в D&D, дает игрокам эмоциональную и социальную связь, а также предоставляет им пространство, в котором они могут свободно выражать себя. Хотя социальная поддержка признается преимуществом многих групповых занятий, аспект совместного сторителлинга в D&D способствует формированию уникального чувства товарищества и общего опыта среди игроков.
Результаты исследования подчеркивают огромный терапевтический потенциал D&D, но при всех своих преимуществах D&D не является заменой других форм поддержки и терапии, а рассматриваться как дополнительная терапия и часть целостного подхода к психическому здоровью в виде отличного профилактического метода проблем с психикой.
Ролевые игры уже давно используются в качестве терапевтического инструмента, а такие методы, как психодрама и когнитивно-поведенческая терапия, используют ролевую игру для развития новых навыков, качеств, свойств характера и перспектив. Но задумывались ли вы когда-нибудь, может ли игра с кубиками, монстрами и дерзкими поступками быть чем-то большим, чем просто времяпрепровождением? Оказывается, D&D — это не только эпические квесты, приключения и мифические существа, но и неожиданный способ повысить свое благосостояние. Благодаря структурированному и творческому игровому процессу, D&D позволяет игрокам исследовать разнообразных персонажей и сценарии. Это творческое взаимодействие предлагает уникальный путь для психологических исследований и социального взаимодействия.
Наше недавнее исследование показало, какую пользу приносит игрокам эта любимая настольная ролевая игра. Исследование показало, что регулярная игра в D&D может поддержать психическое здоровье с точки зрения эскапизма, самопознания, творческого самовыражения, социальной поддержки и рутины.
Давайте разберемся. Представьте, что вы волшебник, который произносит заклинания, чтобы победить древнего голема, который был пробужден. Конечно, это захватывающе, но это также дает возможность отдохнуть от реальности, предлагая безопасное пространство для исследования различных аспектов себя. Может быть, ваш персонаж храбрее, чем вы чувствуете себя в повседневной жизни, тот, кем вы хотите быть. Этот тип ролевых игр может помочь вам попрактиковаться в новых навыках и обрести уверенность в себе.
Когда я начал задумываться о том, каким человеком я хочу быть, я подумал: «Знаешь, я действительно не могу постоять за себя», и я начал тестировать это, играя за персонажа в игре как человека, который скажет: «На самом деле, я думаю, мы должны сделать вот это вместо этого», и это действительно начало показывать, как найти лучшее решение в каждой данной ситуации, сначала в игре, а потом и в жизни.
Для другого игрока процесс игры уверенного в себе персонажа развивался с течением времени, и она поймала себя на мысли, что «этот персонаж справился бы с этим намного лучше» в своей повседневной жизни. Это стало для нее трансформационным опытом, поскольку уверенность ее персонажа начала влиять на ее повседневное общение, что привело к значительному повышению ее самооценки.
Это явление, когда эмоции и мысли игрока начинают распространяться между игрой и вне ее, известно как «омовение кровью». Предполагается, что «омовение кровью» может помочь игроку отказаться от социального давления и предоставить пространство, где он может подойти к сложным вопросам. Этот опыт делает D&D больше, чем просто игрой, она становится инструментом для личностного роста и самопознания.
Другие игроки используют возможность играть в D&D, чтобы косвенно обратиться к своим эмоциям и выразить их. Один игрок, например, связывает своих персонажей с личным опытом депрессии и потери, создавая истории искупления через игровой процесс.
Я не хочу сказать, что это маска, но это почти как микрофон, который вы можете использовать, чтобы выражать и выплескивать свои эмоциии, которые вы испытываете… Я думаю, что это действительно эффективный метод выразить свои чувства, без обязанности выражать их словами…
Именно этот подход для одного из игроков является ключевым аспектом D&D, поскольку он предоставляет безопасное пространство для открытого обсуждения своего психического здоровья. Направляя свои проблемы через своих персонажей, они могут исследовать эти проблемы, не сталкиваясь с последствиями в реальной жизни. Другие игроки рассказывают, что погружаются в такие темы, как горе и гендерная идентичность в игре, находя в этом уникальный и ценный способ обработки и навигации по своему опыту.
Но на этом преимущества не заканчиваются. Играть в D&D также означает быть частью сплоченной группы. Игроки сообщали о быстром развитии прочных связей со своими товарищами по игре. Многие считают, что D&D способствует глубоким связям и активным коммуникациям с развитием эмпатии и соответствующих навыков, разрушая социальные барьеры. Как сказал один игрок: «D&D разрушает барьеры… Потому что вам не нужно сразу быть самим собой, к которому все привыкли, вам «внешнему». Этот уникальный аспект игры создает среду, в которой игроки могут быстро построить доверие и товарищество.
Давайте не будем забывать и о творческой стороне. D&D — это больше, чем просто игра; это холст для безграничного творчества. В исследовании игроки отметили, как творческая свобода игры возродила их собственную мотивацию. Этот творческий процесс дает чувство выполненного долга и личной реализации, часто превращаясь в реальную жизнь. Будь то радость от создания мира, создание запутанных предысторий или удовлетворение от предоставления приятных впечатлений для других, творческие аспекты D&D способствуют благополучию, самочувствию и самоощущению игроков.
С позиции психологии — D&D — это неплохая форма групповой терапии, которая четко решает вопросы социальной депривации и психического напряжения (эффективно выводя из преддепрессивной стадии), комбинируя в себе и самопомощь, и профилактику, и терапию, и взаимодействие со специалистом и игроками в арт-терапевтической практике игры.
Итак, бросайте кости, дайте волю своему воображению и посмотрите, куда вас приведет приключение. С каждым сеансом вы не просто играете в игру — вы открываете для себя новые грани мира и самого себя. Счастливых приключений всем, кто еще почему-то не пробовал DND или другие настольные игры!
- Исследование по «Омовению кровью»
Diana J. Leonard и Tessa Thurman провели исследование, где изучаются нейропсихологические компоненты истощения, когда динамика развития характера перерастает в нехарактерные мысли, чувства и действия. Особое внимание уделяется межличностным последствиям «омовения кровью» для отношений между игроками. В то время как позитивное межличностное взаимодействие может создать и укрепить отношения внутри ролевого сообщества, негативное взаимодействие может стать источником конфликта. Кроме того, цели игроков в отношении их ролевой игры могут различаться: некоторые игроки предпочитают использовать некоторые или все типы «омовения кровью», в то время как другие стремятся разделить свой опыт, свойственный и не свойственный персонажу. Чтобы глубже понять этот феномен, сопоставляются новая литература об «омовениях кровью» в ролевых играх с теорией и исследованиями нейробиологии. Работа вызывает большой интерес к нейропсихологическим аспектам ролевых игр.
Нейронные компоненты, которые, играют центральную роль в переживании «омовения кровью» формируют психические процессы, опосредующие привязанность, которые характеризуют позитивное влияние за счет выброса гормонов, повышающее доверие и закрепляют поощряющее поведение. Положительное влияние гормонов, вырабатывающихся в ходе «омовения кровью», связанных с доверием и любовью, способствуют установлению социальных связей между игроками посредством совместного опыта персонажей и поведение, которое может перерасти во внеигровые взаимодействия. Процессы, опосредующие антипатию и характеризующие негативное истощение через социальную боль, являются фундаментальными, биологическими и часто находятся за пределами сознательного внимания и контроля. Прямое влияние «омовения кровью» на данные процессы является мгновенным и эффективным средством их торможения. Изображения игрока/персонажа является неотъемлемой особенностью человеческого познания. Влияние этих и других нейропсихологических реакций на поведение игроков может определяться тем, насколько стирается грань между собой и персонажем во время игры. Такое размытие является неотъемлемой особенностью функций человеческого познания. Персонаж является повествовательной сущностью, которую персонифицирует и воплощает игрок. Большинство недавних исследований в области нейробиологии человеческой привязанности изучали роль окситоцина, также известного как «гормон объятий». Окситоцин участвует в формировании связи между взрослыми и матерью, а также в привязанности матери и ребенка к людям и животным. В одном исследовании участникам мужского пола вводили окситоцин посредством интраназального спрея. Полученный окситоцин (по сравнению с плацебо) показал рост доверия, особенно готовности принять социальный риск для других. Особый опыт ролевых игр может сделать эффекты окситоцина, опосредующие привязанность, более вероятными. В частности, окситоцин, высвобождается в качестве защитной реакции на острый стресс и эмоциональные всплески. Поскольку, скорее всего, невозможно намеренно снизить уровень нервно-химического коктейля, лежащего в основе просоциальной связи, эти привязанности могут вылиться и в формирование чувств к игроку. Наконец, любой опыт персонажа, который неоднократно связывает удовольствие и положительный эффект с другими персонажами, скорее всего, активирует систему вознаграждения. Эта система в основном расположена в прилежащем ядре и сосредоточена на нейрохимическом веществе, известном как дофамин. Такая реакция может защитить психологическое благополучие и социальный статус человека. Например, было показано, что воздействие окситоцина увеличивает активность этой системы вознаграждения мозга у мужчин, просматривающих фотографии своих романтических партнеров и у матерей, просматривающих видео своих собственных (по сравнению с другими) младенцев. Обучение и привыкание способствуют усилению симпатии к персонажу даже в условиях простых действий. Без тщательного размышления о различии между опытом, присущим персонажу, и опытом вне персонажа, такое бессознательное обучение может легко просочиться в повседневные взаимодействия игроков. Когда группам не хватает социальной активности вне игры, их основное взаимодействие происходит внутри персонажей, что может повлиять на их интерпретацию черт личности и мотивации других игроков в «реальной жизни». Интерпретация человека является ключом к его эмоциональному опыту и, в свою очередь, определяет соответствующую реакцию на социальную цель. Согласно этой классической модели неправильной атрибуции, наиболее значительные переживания «омовения кровью» происходят, когда игроки интерпретируют, что их чувства привязанности или антипатии связаны с другими игроками в миксе, а не с персонажами, которых они отыгрывают в этой сцене. Это может произойти потому, что, как утверждает Андреасен (2003), игрок существует в двойном диегетическом состоянии, так что он одновременно присутствует как во внехарактерном игровом пространстве, так и в игровой вселенной. Таким образом, нейрофизиологические реакции на переживания персонажей могут совпадать с игроками и, таким образом, вызывать утечку диегетического опыта. Повторное связывание такого опыта с другим игроком может привести к привычным, абстрактным представлениям о внехарактерных отношениях через активацию ожидания вознаграждения/затрат, подкрепленную выбросом дофамина. Благодаря такой последовательности событий персонаж ролевой игры может начать рассматривать эти нехарактерные отношения как обладающие возникающими свойствами, такими как «любовь» или даже «ненависть», и у него появится мотивационное стремление сохранять межличностную динамику. В некоторой степени игрок может уменьшить влияние «омовения кровью», если он последовательно и тщательно называет свой опыт исключительно результатом динамики персонажа. Однако, поскольку такие интерпретации часто создаются совместно (например, во время подведения итогов после события) и формируются под воздействием бессознательных приобретенных ассоциаций, такой преднамеренный контроль может оказаться недостижимым, что тренирует ретроспективное аналитическое мышление. Кроме того, проверка этих бессознательных ассоциаций, вероятно, потребует от игроков сознательного контроля над мыслями, чувствами и импульсами что тренирует самоконтроль. Такая саморегуляция тренирует и увеличивает когнитивные ресурсы, которые, как было экспериментально показано, рассеиваются в течение рутинного дня после действий, требующих когнитивного контроля. Таким образом, игроки могут быть более склонны к «омовения кровью», если им приходилось выбирать в реальной жизни между альтернативами регулировать свои эмоции, подавлять нежелательные мысли, демонстрировать себя определенным образом. Ролевые игры включают в себя черты психодрамы, чтобы побудить к исследованию пространства между игроком и персонажем. Кроме того, Кессок (2013) указывает на неспособность игроков всегда немедленно отказаться от триггерного контента как на возможный источник психологического и эмоционального дискомфорта в ролевых играх что со временем тренирует фильтры восприятия, психологическую устойчивость и антихрупкость. Таким образом, важность управления утечкой особенно важна, когда дизайнеры ролевых игр и игроки целенаправленно занимаются напряженными темами. Прежде всего, Ярвель (2012) утверждает, что актеры ролевых игр должны быть проинформированы о том, что им предстоит пережить, чтобы дать согласие. Прозрачность может включать в себя предоставление предупреждений о сценарии или содержании перед событием, а также недопущение неоправданного отклонения от этих ожиданий во время игры. Подобные практики информированного согласия могут помочь игрокам сделать «омовения кровью» контролируемыми, поскольку они могут заранее определить намерения для интерпретации и разделения опыта персонажей. Это может работать путем создания непредвиденных обстоятельств для вероятного события, например. «Как только произойдет ситуация y, я инициирую целенаправленное поведение x». Такая постановка намерений по реализации уменьшает истощение ресурсов саморегуляции из-за задач, требующих сдерживания и самоконтроля. В качестве компромисса игроки могут выбрать полностью охватить некоторые эмоции персонажа, чтобы высвободить самоконтроль, необходимый для регулирования эмоций в другие моменты во время события. Чтобы извлечь выгоду из этих практик, организаторы ролевых игр могут намеренно создавать безопасные пространства, которые предлагают возможности не только остановить истощение ресурсов саморегулирования, но и восстановить их. Например, они могут вызвать позитивное настроение с помощью юмористических занятий или подарков-сюрпризов, давать закуски и сахаросодержащие напитки для восполнения запасов глюкозы и включить в подготовку к ролевому действу медитацию осознанности — все это, как было показано, восстанавливает и тренирует саморегуляцию. Однако безопасные пространства следует использовать с умом, поскольку сам акт отказа от погружения может истощить ресурсы саморегуляции, как это было показано на примере различных типов переключения мышления, таких как чередование конкретных и абстрактных рамок или переключение между двумя разными языками. Например, несмотря на то, что истощение ресурсов саморегуляции может субъективно ощущаться как усталость, поощрение игроков к сну может оказаться неэффективным способом помочь им восстановить самоконтроль. Лучшим же является восстановление погружения в (ролевую) игру.
После события игромастера должны проводить тщательный разбор полетов и отстранение от роли используя методы отстранения персонажа от роли, которые являются жизненно важными действиями после события. Затем мы хотели бы добавить, что такие консультанты могут захотеть поощрять сотрудничество игроков во время действий по снятию роли, чтобы восстановить доверие между игроками, у которых были сложные взаимодействия между персонажами (посредством выброса окситоцина; Гордон и Берсон, 2018). Кроме того, они или другие члены команды по обеспечению безопасности в ролевых играх могли бы обмениваться информацией и моделировать лучшие практики концептуализации переживаний персонажей, которые прояснят, когда что-то является опытом персонажа, а не опытом игрока. Это поможет уменьшить спонтанное совместное переосмысление переживаний персонажа после событий (например, во время вечеринок после игры), которые могут быть особенно склонны к смешиванию переживаний персонажа и вне его.
Таким образом, ролевые игры, которые сопровождаются «омовениями кровью», позволяют игрокам легче контролировать себя в других областях, таких как диета, физические упражнения и финансовое планирование.
Окситоцин — один из гормонов, который синтезируется в гипоталамусе — части головного мозга, которая управляет жизненно важными процессами, включая сон, голод, температуру тела и эмоции. Из гипоталамуса гормон поступает в заднюю долю гипофиза и накапливается там. По мере необходимости окситоцин поступает в кровь и регулирует разные функции организма, а также такие феномены, как любовь, оргазм, альтруизм, родительские чувства, и понимание того, кто свой, а кто чужой.
Окситоцин — это гормон, известный как "гормон любви", который способствует формированию эмоциональных связей между людьми. Он увеличивает частоту и амплитуду сокращений матки, что делает его важным в акушерстве. Окситоцин также используется в медицине для стимуляции родов и контроля послеродового кровотечения. В малых дозах он может вызывать чувство близости и доверия.
Действие окситоцина на нейронные пути выражается в том, что, пока у нас синтезируется этот гормон (или поступает извне), мозг доверяет всему, что видит, слышит или нюхает.
Ученые используют это свойство гормона, чтобы повлиять на поведенческие расстройства. Дело в том, что при таких патологиях, как нервная анорексия, расстройство аутистического спектра (РАС), тревожное расстройство и пристрастие к алкоголю, уровень окситоцина ниже нормы. Из-за этого при нервной анорексии, например, возникает острое желание одобрения и принятия окружающими: человек в ущерб своему здоровью и интересам старается снизить вес, доводя себя до крайнего истощения. Люди с РАС, как известно, не терпят прикосновений и с трудом контактируют с людьми из-за нехватки окситоцина. После его введения интраназально общение даётся легче.
Дофамин принято называть гормоном удовольствия и счастья, но на самом деле это нейромедиатор, который отвечает не только за удовольствие, но и за мотивацию и продуктивность.
При дефиците дофамина у человека может быть повышенная тревожность, забывчивость, невнимательность, замкнутость, проблемы со сном, снижение либидо, перепады настроения.
Нормальный уровень дофамина заставляет человека чувствовать себя энергичным, внимательным и сконцентрированным. Но избыток нейромедиатора тоже не слишком полезен: он может приводить к агрессивности, чувству напряжения и беспокойства, эйфории, импульсивности, бессоннице.
По большому счету дофамин — это гормон счастья или удовольствия, как его называют в простонародье, который отвечает за психическое и эмоциональное состояние субъекта. Так как его концентрация влияет на соотношение системы работоспособности сердца и нервных волокон, веса субъекта и его дееспособности.
Также выделение дофамина осуществляется в период шокового состояния человека, например, при серьезном стрессе или болевых ощущениях. В подобных ситуациях он содействуют приспособлению к весьма трудным условиям, а именно не дает умереть от болевых чувств или ощущений страха.
Помимо этого, данный нейромедиатор несет ответственность за нормализацию последовательностей сна и умственные данные индивида. По заключениям врачей, специализирующихся на изучении функции нервной системы, дофамин относится к группе трансмиттеров — веществ, несущих ответственность за передачу импульсов между клетками головного мозга. Другими словами, с помощью дофамина происходит обработка и передача сигнала, который первично поступает в мозг через органы чувств человека.
То есть дофамин своего рода стимулирует человека совершать какие-либо поступки или моментальные действия, а также очень плотно взаимосвязан с некой умственно-выстроенной структурой самопоощрения, которую доктора выявили в головном мозге человека. В связи с этим следует вывод, что дофамин является источником для восстановления мотивации.
Как правило, симптомы нехватки дофамина в организме проявляются у людей при депрессии. А сама симптоматика распределяется на 2 группы:
— -Физическая.
— -Эмоциональная.
Обычно пониженный уровень дофамин выражается в понижении сосредоточенности, усталости или периодического недосыпания. Более того, у человека может быть понижен интерес к половой жизни. Проявляется это в следующих симптомах:
— -состояние депрессии;
— -волнение или повышенное проявление тревожности;
— -отсутствие самостимулирования;
— -значительный упадок сил, который выражается в ухудшении работоспособности и умственных возможностей человека;
— -атрофия ключевых эмоций, к примеру, отсутствие каких-либо чувств или ощущений в вопросах, которые ранее были значимы для человека;
— -в самых сложных случаях возникает деперсонализация.
Человек может утратить удовольствие от самых привычных вещей и перестать ощущать себя личностью.
«Омовение кровью» — термин, означающий катарсис от омовения психики коктейлем эмоций и впрыска в кровеносную и нервно-психическую систему нейромедиаторно-гормонольного коктейля в виде окситоцина, дофамина и норадреналина, происходящее во время процесса игры в настольные и ролевые игры. Регулярные «Омовения кровью» приводят к тренировке нейромедиаторной системы и соответсвующих нервно-психических и физиологических функций, а также имеют мощные рекреативные влияния на организм, являясь отличным профилактическим, терапевтическим и реабилитационным средством-последствием игротерапии.
К положительным свойствам норадреналина относится следующее:
— -в мышцах гораздо лучше усваивается глюкоза, что придает энергетический прилив;
— -усиливается мозговая деятельность и эффективность когнитивных процессов — улучшается смекалка, память;
— -косметический эффект — при долгом воздействии щеки становятся румяными, исчезают мелкие мимические морщинки.
Если бы норадреналин в нашем теле не вырабатывался, человек никогда не узнал об ощущении счастья. Именно он способствует вере в себя, окружающих людей и наделяет оптимизмом.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Если вы используете ВКонтакте, Facebook, Twitter, Google или Яндекс, то регистрация займет у вас несколько секунд, а никаких дополнительных логинов и паролей запоминать не потребуется.