Игра как (Перво)принцип / Тэнзо Данар
 

Игра как (Перво)принцип

0.00
 
Тэнзо Данар
Игра как (Перво)принцип
Обложка произведения 'Игра как (Перво)принцип'
Игра как (Перво)принцип
Вы не играете? А вы точно живёте?

Казаков Александр Борисович

 

Игра как (Перво)принцип

Посвящается моей Маме, большой любительнице настольных игр…

 

 

ВСЕМ ОСТАВАТЬСЯ НА СВОИХ ЛИСТАХ, ЭТО ОГЛАВЛЕНИЕ...:

 

 

Часть 1.

Знакомое еще не есть познанное

Гегель

 

 

  • Для чего играть в игры

 

 

 

 

 

Игра старше культуры

 

 

Испанский философ Х.Ортега-и-Гассет в "Медитации о Дон-Кихоте", говоря о подлинной личности, полагал, что способ его существования возможно только в трагедии. Ибо трагический герой, как избранник и как представитель духовной элиты, обладает способностью к созерцательной игре.

Важный слой обоснования необходимости игр, заслуживает отдельного разговора, но перед тем как это сделать, обратимся к этимологии слова «игра», несмотря на то, что он понятен всем. Что же означает слово «игра»?

Игра у различных народов понимается немного по-своему. К примеру, если римское слово «ludo» означало радость и веселье, то древнегерманское слово «spilan» означало легкое, плавное движение, доставлявшее удовольствие. Со временем во всех европейских языках закрепилось понимание игры как того, что приносит людям веселье и удовольствие, не связанное с тяжелым трудом. «Игра при этом, — пишет Финк, — считается неким дополнительным феноменом, чем-то несерьезным, необязательным, произвольно-самовольным. Там, где толкование игры исходит из ее противопоставления труду или вообще серьезности жизни, там мы имеем дело с наиболее поверхностным, но преобладающим в повседневности пониманием игры» (2).

По мнению Ж.Колларитса, невозможно не только четко определить, но и ограничить игру от других видов животной и человеческой деятельности. Поэтому всякая попытка ее осуществить, может расцениваться как «научная игра». Занятна точка зрения советского психолога П.П. Болонского, утверждавшего, что нет игры как человеческой деятельности, а то, что таковым именуется, на самом деле относится к различным видам искусства. Такая точка зрения на понимание игры не устраивает Ю.М. Лотмана, который считает, что искусство — это «как бы жизнь», а игра — «как бы деятельность».

Стоит обратить внимание и на трактовку игры И.Хейзингом, утверждавшим, что «культура зачинается не как игра и не из игры, а в игре». Выше отмеченное лишний раз подчеркивает неоднозначность и сложность осмысления и определения игры. В подтверждение сказанному известный немецкий философ X-Г.Гадамер пишет: «То, что определяет только игру, несерьезно. У процесса игры существует со сферой серьезного только одна существенная связь, и отнюдь не потому, что он имеет «цель». Игрой занимаются «ради отдохновения», как говорит Аристотель. Важнее то, что в игре заложена ее собственная и даже священная серьезность. Тем не менее, в поведении играющего всякая целевая соотнесенность, определяющая бытие с его деятельностью и заботами, не то чтобы исчезает, но своеобразно витает в воздухе. Сам играющий знает, что игра — это только игра, и она происходит в мире, определяемом серьезностью цели. Но знает он это не так, как если бы он, сам, будучи играющим, все еще подразумевал эту соотнесенность с серьезностью. Ведь процесс игры только тогда удовлетворяет своей цели, когда играющий в него погружается. Игру делает игрой в полном смысле слова не вытекающая из нее соотнесенность с серьезным вовне, а только серьезность при самой игре. Тот, кто не принимает игру всерьез, портит ее».

Интересно что в кыргызском языке игра тоже означает вышеперечисленные значения, но новый уровень осмысления слова «игра» можно обнаружить при разборе кыргызского слова «оюн» (игра). Слово «оюн» при звуковом разборе состоит из четырех звуков «о-ю(йу)-н» — ойун, те в свою очередь указывают на сложносоставную основу слова «оюн» — ойун как «ой» и «у(ү)н». «Ой» означает мысль, но «ой» также означает выдалбливать, делать углубление. «Ун» означает мука. «Үн» означает голос, звук, тон. Из такого материала можно сложить два варианта понимания глубинных оснований игры (оюн): 1) Выдалбливать муку, т.е. готовить пищу к употреблению. Или делать углубление звука, тона, т.е. нахождение ранее неосвоенного уровня знания. Мысль обработанная, перемолотая как мука говорит о готовности к употреблению. 2) Голос мысли или звучание, тон мысли сообщает нам о вовлеченности человека в новое состояние осмысления и понимания чего-то или кого-то.

Как бы разнообразно не звучали два варианта понимания глубинных оснований игры, их смысловой посыл в принципе схож говорящий об освоении неосвоенного, о выявлении невыявленного, о познании непознанного, неизведанного.

Итак, мы установили, что основой игры является мысль. Без мысли, без свободного полета мысли игра в принципе невозможна. Мысль — это то, что расширяет границы установленного, изведанного. Именно мысль привносит новые звуки, т.е. это то, что способно по-новому настроить звучание человеческого бытия и бытия человеческого сообщества. Новый настрой, новая тональность — это новая грань отношения человека с окружающим миром, с себе подобными и с самим собой, которое нуждается в испытании. Это испытание новой грани мироотношений человека осуществляется игрой. Игра выкристаллизовывает и сохраняет те игры, в которых особый опыт с миром Трансцендентным, Сакральным дает перспективу человеческому бытию.

Новый настрой — это новая организация человеческого пространства, где течение времени будет, скажем, не немного или много другим, но однозначно то, что оно уже не будет прежним.

Освоенное пространство, когда становится тесным для его обитателя, то обитатель человек внутренне готов к изменению. Он хочет и желает расширить пределы, горизонты своего бытия. Это расширение горизонта возможно для человека в форме игры. Говоря иначе, игра — это тот механизм, с помощью которого человек преодолевает пределы и решает проблемы своего бытия.

Преодоление пределов, разрушение установленных порядков не означает установление чего-то нового. Это всего лишь выход за пределы установленного, где возможно все, в силу того, что здесь не работают все ограничительные механизмы прежней структуры. Однако это такое состояние, которое дает возможность реализации любой новой или старой организации.

Соприкосновение с бесконечностью бытия дает осознание человеку не только уникальность, но и пределы своего бытия. Это также дает ему понимание того, что сохранение этого уникального бытия, возможно при установлении определенного ограничения, дающего возможность человеческому бытию не только сохранить себя, но и в этом качестве выстроить свое новое отношение с миром бесконечного порядка, сакральным, т.е. занять свою нишу в мире возможностей. Эти ограничения и есть правила не только бытия человека, но и событийствования его с бытием Мироздания.

Игра не может быть игрой без ограничений, т.е. без правил. Игра также невозможна без судей — блюстителей порядка, установленного правилами. Вот что пишет по такому поводу И. Хейзинг в работе «Homo Ludens»: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная» жизнь».

Играя, человек может доиграться, т.е. не только выйти за те пределы, которые сохраняют человеческое бытие, но и оторваться от него. Человек сам без чьей-либо помощи может запустить механизм саморазрушения. Поэтому играть нужно осмотрительно.

Человек должен расширять поле, пространство своего бытия, но не распылять его, также он должен ограничивать, оформлять пространство своего бытия, но не сужать его, ибо распыление так же, как и сужение может привести к разрушению человеческого бытия, как целого.

Посыл всех игр — это посыл, дающий возможность выхода за пределы изведанного и этот посыл во всех играх, именуемых как традиционный, один и тот же. Значит, игра — это та форма человеческого опыта, выхода за пределы установленного и попытка установления новых отношений, способных расширить и оформить новый миропорядок, исключающий распыление или сжатие пространства человеческого бытия.

Игра в традиционные игры — это попытка в прошлых прорывах законченных историй найти примеры эффективных установлений взаимоотношений человека с человеком, человека с миром Трансцендентным найти возможный ответ, выход из создавшегося кризиса Духовности в эпоху глобализации.

Игра в новые игры — это исследование себя и мира, и взаимное воцеление, испытание того что мы все можем предложить друг другу на культурном и духовно-бытийственном уровне.

В традиционных, проверенных временем играх закреплено особое отношение человека с миром Трансцендентным, для тех кто имеет понимание и глаза.

Новые игры бытие выводит всегда ситуативно для решения задач этого мира и его насельников, и подчас сакрального в них не меньше, а эффективность терапии мира выше, ибо отвечает актуальным задачам.

Игры в целом вырабатывают и закрепляют в человеке особое отношение к себе и к окружающему миру. К тому же, играя в эти традиционные игры, человек подготавливает себя к тому, чтобы быть готовым не только охранять и сохранять, но и развивать пространство своего бытия, именуемое культурой.

Духовный кризис из-за прерывания традиций прошлого, подражания бытию других, невписанности в современный мир порождает ситуацию духовной безликости и духовной безысходности. Такая ситуация ждет своего разрешения, способного в свою очередь дать возможность в мире достойно пребывать своему среди других. Игра — это лекарство и дверь в сложившейся ситуации. Пути решения и дух ответственности в решении насущных проблем можно черпать и в играх, как это веками делали люди всех цивилизаций на протяжении всей истории. Хочется верить, что и современным людям удастся через игры окунуться в мир возможного конструирования гармоничных отношений человека с миром Трансцендентным, с подобными себе и с самим собой. При этом надо всегда помнить, что видение и понимание игры как творческой возможности человека конструировать новую реальность должны быть сопряжены с нравственными устоями мира Сакрального, чтобы не разрушить, а по возможности не только укрепить, но и развить нравственные основания человеческого бытия.

 

2. Влияние игры на культуру

 

Игра в Игре — не менее распространенное явление,

чем сон во сне и занятие или увлечение в жизни.

 

Игра — важный элемент пространства культуры, в котором зарождается восприятие нравственных образов, идеалов, знаний, и этических чувств, принятых в обществе. Игра — это целостная структура, которую нельзя разложить на составные элементы. Она представляет собой всегда нечто совершенно новое. Игра — это нечто, способное самовоспроизводиться, осуществляться и совершенствоваться. С помощью игры трансформируется и моделируется реальность с новым смыслом и значением, появляются новые модусы игры, такие как перекодирование, наделение окружающих предметов, слов и обстоятельств другим смыслом. Игра повторяет «творение» мира, преобразуя хаос в порядок или извлекая нечто из ничего. Также игра структурирует реальность, ритуализируя ее. Стоит заметить, что «Человечество еще на заре своего развития, организуя социальный мир, стремилось наполнить свое жизненное пространство нормативами и шаблонами, чтобы сделать мир «мы» упорядоченным, управляемым и предсказуемым».

 

Право, наука, поэзия, мудрость, война, философия, искусства обогащаются благодаря игровому духу, подчас даже зарождаются из него, и в любом случае пользуются им. Действительно, этот дух возбуждает, а в некоторых случаях и непосредственно приводит в действие разнообразные способности и стремления человека, чьи усилия в конечном счете и создают цивилизацию.

 

Отправной точкой служит следующая дефиниция, резюмирующая собой глубокий анализ понятия: «… мы можем теперь назвать игру свободной деятельностью, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого материального интереса, не ищет пользы, — свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой»353.

Йохан Хейзинга связывает игру с сакральным миром. По его мнению, игра возникает как некое избыточное надреальное явление, потому ее появление сродни появлению самой культуры как второй реальности. Он пишет о том, что «культура изначально разыгрывается» и ей присуще игровое начало. Близкую, но с иными акцентами дефиницию игры дает К.Б. Сигов, высказываясь о том, что «Игра — форма свободного самовыявления человека, которая предполагает реальную открытость миру возможного и развертывается либо в виде состязания, либо в виде представления (исполнения, репрезентации) каких-либо ситуаций, смыслов, состояний»

Немецкий мыслитель Эйген Финкназывает игру одним из основных экзистенциальных феноменов человеческого бытия (наряду с такими, как смерть, труд, господство, любовь), служащим инструментом общения с реальным и ирреальным миром. Также он обращает внимание на философский смысл игры, заключающийся в том, что игра является инструментом понимания и познания человеком реальности. Рассматривая специфику игры, Финк пытается локализовать само определение, анализируя множественность ее проявления. В частности, он выделяет особые неигровые моменты самой природы и игры животного мира. Под игровыми особенностями самой природы он подразумевает, например, игру света и тени, обращая внимание на то, что человек сам в природе замечает игровые моменты. В продолжении данной темы А.Б. Демидов делает вывод о том, что игра характеризует только бытие человека (даже во внеигровых ситуациях). Во время игры каждый игровой элемент (предметы игры) приобретает новые смыслы. «В них будто вселяется некий дух, присутствие которого ощущают только участники игры или ее заинтересованные зрители. Человеку, не вовлеченному в события игры, кажется нелепым поведение игроков и зрителей».

Немецкий философ Ганс-Георг Гадамер определяет объектно-субъектные особенности игры, в которой субъектом выступает именно игра, оказывающая влияние на человека, т.е. объекта игры. Он отмечает: «Игра, а не играющий, не играющие являются субъектами, через играющих игра достигает своего воплощения». В таком контексте игре отводится основополагающая роль в жизни человека.

Немецкий философ Ганс-Георг Гадамер определяет объектно-субъектные особенности игры, в которой субъектом выступает именно игра, оказывающая влияние на человека, т.е. объекта игры. Он отмечает: «Игра, а не играющий, не играющие являются субъектами, через играющих игра достигает своего воплощения». В таком контексте игре отводится основополагающая роль в жизни человека.

Фридрих Шиллер обращал внимание на эстетические компоненты игры, поэтому игра в его понимании — это творческая активность человека, преображающая реальность и наполняющая ее новыми символическими смыслами. Также Ю.М. Лотман игру называл «одним из механизмов выработки творческого сознания». Лотман настаивал на познавательной ценности игры, которая является важным средством овладения различными жизненными ситуациями, обучения типам поведения.

Ориентируясь на исследования игр в отечественных исследованиях, принято выделять следующие виды игр в философском контексте:

1. Игра-мимесис, характеризующаяся подражанием реальности, символическом удвоении мира. Примерами миметических игр можно назвать искусство и символику языка.

2. Игра-агон, определяемая соревновательностью. К таким играм относятся спорт, рыцарский турнир, дуэль и популярные шоу «навылет».

3. Игра-экстазис, связанная с постижением смысла бытия. Ее ареной выступает жизнь человека, играющего с судьбой.

Ориентируясь на данную классификацию игр, можно говорить о том, что в реалиях современности игра становится одним из ведущих способов постижения и отражения реальности. Так как игра — это предвосхищение прошлого и будущего, через игру свершается сдвиг и расширение границ общечеловеческого опыта. Также игра служит универсальной формой для обучения и воспитания. В игре человек быстрее усваивает новую информацию, механизмы поведения и адаптации.

Для человека игра создает уникальное пространство, создающее иллюзию временного (на время игры) совершенства. Изменение правил в процессе игры нарушает магический смысл всего действа.

Большое значение в структуре современной реальности занимает игровая форма осознания нового культурного опыта. Развитие технологий и меняющейся вместе с ними реальность, ставит перед человеком ряд важных задач. Одной из которых оказывается желание человека в стремительном развитии. С помощью игры человек может безболезненно отказаться от опыта традиционной культуры (с помощью правил и распределения ролей) и активно воспринимать новаторские тенденции. Таким образом, чем больше человек находится в состоянии игры, тем острее он реагирует на изменения окружающей среды и адаптируется к ним. При этом игра-мимесис и игра-экстазис ставят перед человек необходимость корректировки сознания, а игра-агон в большей степени производит культурные образы (идеалы, стереотипы, популярные имиджи) для подражания.

Ориентируясь на языковые игры Л.Витгенштейна можно говорить о том, что игра является одним из основных конструктов создания художественного произведения в эпоху постмодернизма и активно влияет на игровое сознание современного человека. Специфика художественных игр такова, что в игре участвуют автор и читатель, между которыми находится поле культурных смыслов. В зависимости от того, как читатель интерпретирует культурные коды автора, рождается художественный текст и обновленное культурное поле, которое всегда будет современным читателю. В качестве примера подобных культурных игр стоит обратиться к такому понятию как текстуальное мышление, введенное Н.В. Шмелевой в статье «Культурология сознания: от литературного текста к текстуальному мышлению». Она обращает внимание на то, что читатель второй половины XX — начала XXI века увлечен символико-языковыми играми настолько, что переносит их контекст на свою реальности, начиная замечать в реальности сходства с сюжетами и образами художественной литературы. При этом важное значение имеют следующие понятия: «пресуппозиция», «текстовые пустоты» и «художественный объем».

Игра становится не просто структурообразующим принципом конструирования реальности посредством культурной идентификации, но и порождает интерес современного человека в «игру с классикой», то есть культурный сюжет или образ из художественного произведения по каким-либо параметрам совпадает с реалиями действительности, реципиент это замечает и начинает действовать согласно художественному замыслу автора. Вместо того, чтобы обдумывать свои шаги, реципиент ориентируется на пример из художественного текста и поступает по его образу и подобию. С одной стороны, это помогает ему лучше ориентироваться в реалиях действительности, с другой стороны, перед реципиентом всегда есть образец для подражания. В данном контексте стоит вспомнить тот факт, что русская литература XIX века задавала моду на образцы поведения, которым человек пытался соответствовать. В частности, это касается женских образов. В эпоху современности не столько нравственные образы становятся прототипами для подражаний, сколько популярные, которые во многом не согласуются с высокой шкалой ценностей. Не случайно в конце XX — начале XXI века большую популярность в искусстве занимает жанр ремейк. Н.В. Шмелева она обращает внимание на то, что ремейк как «пародийный по своей природе жанр становится способом возрождения читательского интереса к классическому произведению» и дает реципиенту принцип соотнесения себя с культурными героями, а своих обыденных реалий с узнанными из художественного текста. Так, ремейковые произведения Льва Николаева «Анна Каренина» и Федора Михайлова «Идиот» переносят классических героев в современную реальность, где Анна Каренина оказывается учительницей английского языка, а князь Мышкин с диагнозом шизофрения находится на лечении в элитной психиатрической клинике. Измененные роли классических персонажей свидетельствуют о том, какое место они бы заняли в современном мире. Вместе с этим подобные художественные произведения дают реципиенту толчок для культурного анализа себя.

Игра способствует быстрому усвоению ценностей, что характерно для стремительно меняющихся идеалов, потребностей и социокультурных аспектов. В игре человек наиболее полно воспринимает новую информацию, минуя традиции и предшествующие игре культурный опыт. Современная культура чаще всего обращается к игре как способу ускоренного усвоения, взаимодействия и постижения реальности. Игра является важным элементом онтогенеза и филогенеза в культурном развитие социума. Она проявляет важные культурные традиции, творческие коммуникативные мифологемы, ценности и историческую память. Также отвечает основным потребностям современного человека одновременно освобождая и порабощая его в временном социокультурном пространстве.

Популярность спортивных соревновательных игр, телевизионные шоу на вылет, всевозможных состязаний становится основой для развития ценностных ориентиров современного человека. Знания человека основываются на навязанных стереотипах и модных брендах, раскрученных в СМИ и преподнесённых в игровой форме. В игре репрезентуются ценностные представления, которые впоследствии определяют развитие культуры. Чем дольше человек находится в состоянии игры, тем быстрее он осваивает ценности культуры её истоки и содержание.

Игра определяет общественную и личную жизнь человека. Так, например, ребенок, окруженный современными гаджетами, развивается быстрее, чем без них, так как визуальное и психологическое воздействие игры способствует быстрому усвоению нового культурного материала. Не зря исследователи делают вывод, что современные дети умнее и лучше ориентируются в современном социокультурном пространстве, чем дети предыдущего поколения в том же возрасте. Многочисленные телевизионные шоу с детьми такие как «Мастер Шеф. Дети», «Голос. Дети» демонстрируют их высокий интеллектуальный и творческий уровень. Например, в телевизионном шоу «Мастер Шеф. Дети» участвуют дети от 8 до 12 лет и готовят блюда различных национальных кухонь ресторанного уровня, при этом проявляя находчивость, лидерские качества и необыкновенные навыки. В шоу программе «Голос. Дети» нас знакомят с талантливыми детьми с необычными голосами, ярким актёрским талантом и харизмой. Дети по ту сторону экрана, наблюдая за участниками телевизионных шоу, идентифицируют себя с популярными персонами этих шоу, перенимая их стиль одежды, характерные черты поведения и таланты, становясь тенью любимого персонажа.

Телевизионные шоу демонстрируют наиболее привлекательные типажи современного человека, по которым как по маркерам можно определять ценностные ориентиры современного человека и направлять их развитие, проигрывая, преумножая и программируя их культурные ценности. Ведь ребёнок воспринимает мир через визуальные образы и эмоции, а шоу-программы ориентированы именно на высокий уровень притязаний, поэтому пользуются такой популярностью.

Следующий классический вариант шоу со спортивными соревнованиями, в которых проявляется воля к победе, дух соревнования, командная игра. К таким шоу программам можно отнести «Форт Боярд», «Большие гонки», «Последний герой». Герои этих телевизионных шоу проявляют умение выживать в сложных ситуациях, рисковать и бороться со своими страхами, быть изобретательными и сильными. Наблюдая за персонажами таких программ человек, сталкиваясь в жизни со сложными ситуациями, может проигрывать роль персонажа из программы, используя его навыки, знания, ловкость и бесстрашие. В таких шоу навязывается идеализированный образ «героя», вырисовывается персонаж, который соответствует требованиям и нуждам современной культуры. Не случайно большую роль приобретают обучающие телевизионные шоу, просмотр которых сопровождается узнаванием технологий создания чего-либо или способами выживания (как приготовить вкусный пирог, как выжить в тайге, как найти воду в пустыне и т.д.).

Ещё один вариант — интеллектуальные шоу, к которым можно отнести «Кто хочет стать миллионером?», «Что? Где? Когда?», «Кандидат». В этих шоу участвуют известные люди, которым задают вопросы, на которые им нужно быстро ответить. Игра призывает к тому, что в жизни нужно учиться и много знать, и тогда вы сможете заработать много денег, однако, в игре не исключается простое везение. Гуманитарный образ знаний в подобных шоу необязателен, а процесс размышления уступает интуитивному угадыванию ответа. Данные шоу не дают умение рассуждать и анализировать, а направляют наше внимание на персонажа, который отвечает на вопросы ведущего и в процессе игры знакомит нас со своей жизнью. Подобные шоу призваны подчеркнуть интеллектуальный уровень и имидж известных людей и подчеркнуть необходимость стремления становиться популярным, которому всегда везет и у которого даже в неправильных ответах зритель найдет глубокую философскую мысль.

Модную тенденцию приобрели шоу с перевоплощениями «Модный приговор», «Перезагрузка», «Взвешенные люди». В них подчёркивается необходимость человека отказаться от своего «Я», от своего прошлого культурного опыта и следовать моде. Изначальные страхи, комплексы и внешность персонажей преподносятся в непривлекательном виде. Персонажи обязаны перевоплотиться и распрощаться со своим прошлым, чтобы пробудить «другого» модного, беззаботного и счастливого себя-в-себе. Ни знания, ни заслуги не имеют значения, главное внешний вид и брендовая одежда.

Исходя из многообразия и популярности телевизионных шоу, можно сделать вывод о том, что они активно развивают современно человека, меняя его ценностные ориентиры и создавая популярные идеалы. В этих идеалах отражается культурное новаторство, и зритель стремится это новаторство сделать частью своей культуры. Не случайно подобные шоу быстро устаревают, так как культура стремительно развивается, втягивая человека в свою бесконечную игру. Через игровую форму телевизионные шоу навязывают человеку представление о жизни, которое противоречит действительности, но с помощью игровой культуры человек легко приспосабливается к культурным реалиям современного мира.

Игра имеет широкую область применения и высокий интеллектуальный смысл, поскольку выражает дух становления, изменчивости и неизменности, амбивалентность, бинарность, диалогичность традиции и новаторства, человека и общества. Весь сектор игр и игровых структур наполняет бытие человека обновленным содержанием. Игра как феномен культуры диалектична, так как в ней игрок проявляет себя как личность, воспроизводя социальные неигровые функции и игровые роли как традиционной, так и новаторской культуры.

3. Игра как (Перво)принцип

Не важно победил ты или проиграл,

если ты чему-то научился в процессе и получил опыт и удовольствие.

Ты увеличил свои шансы на победу в следующий раз.

Й. Хейзинга считал, что игра создала человека — то есть это самый мощный фактор нашего развития. Китайский философ Лао-цзы считал, что как только человек утрачивает гибкость и игривость сознания, присущие познающему и развивающемуся сознанию ребенка — человек начинает стареть и двигаться к смерти, закостеневает.

И действительно, что мы можем заметить в пространстве социальном и природном, окружающем и пронизывающем нас, кроме постоянной игры, ролей и их взаимодействий? И любимых ролей? Мы хотим играть по-настоящему, нас не устраивает игра, в которую мы не вовлечены, нам кажется, что мы далеки от самой жизни, от самого истинного, бьющего потока, его игры.

Но, включаясь в одно или другое, даже очень по-настоящему, нас все равно будто выносит на берег из потока жизни, напоминая нам о нашей роли. В игре потока, создается наша индивидуальность, и в нем мы пытаемся обозначить свою роль, ведь если она глубока и значима, она начинает напоминать сам поток. Вникая в него, крутясь своим малым водоворотом, ввинчиваясь в него, обозначая свою творческую роль в общей игре, в макете воспроизводящие сущность потока, мы приходим к истинному познанию.

Мы — как то, что видит и понимает, то, что может включаться, но это нельзя назвать нашим предназначением и сущностью, ведь сколь усиленно мы бы не играли, нас словно снова и снова выбрасывает из этого потока, напоминая нам о нашей наблюдательной и познавательной роли. Мы доходим до идеала познания и интуитивно, и в каком-то смысле вынужденно, но в этом познании необходимости нет трагизма и борьбы, когда именно исток вынуждает нас.

Идеал твориться сверху, а жизнь формируется снизу. Идет внешняя волна событий, но идет и внутреннее движение воли. Воля хочет одного, события — иного, как здесь быть счастливым? Воля должна идти чуть позже событий, т.е. полно принять происходящее, но, когда оно наступает, влиться в него полностью, отдаться, насколько возможно, делу, в которое вовлечен. Вовлечен, значит действуй, не вовлечен, значит не занимайся этим. Вопрос истинности игры — только в ее преданной яркости. Жизнь, как будто, в нашем понимании не сводиться к понятию игры: утверждают, что первая сложнее для нас, так как ее основания до конца мы не знаем, в отличие от игры, где правила, по которым мы желаем играть, заранее известны.

Но также, как и в познании жизни, исток явления игры остается неизвестным. Не только в смысле роли свободной воли в ней, но и также возможности познания любого механизма, действующего по определенным правилам.

И не является ли наш способ познания через наложения на мир метода проигрывания, т.е. освоение его через воображаемость, своего рода театральностью. Вспомним индийский образ Лилы, которая описывает процесс создания мира как вселенской игры. Отсюда возникает идея мира как иллюзии, вечных круговых вращений, захватывающих нас в жизненную игру, игру соизмерения ценностей и вынесения суждений. И снова, выход из игры — в освобождении от ролей, в которые разум играет сам с собой, получается через наблюдательность и внимание, основу истинных отношений с самим собой.

Часто игрой называют то, правила сущности которой известны, но разве это так? Разве я располагаю всеми мотивами того, почему создана и зачем воспроизводиться игра? Да, я имею определённые предположения, но сама сущность игры остается неизвестной. Я не ведаю, даже когда понимаю все психологические причины действий в обществе, тем не менее сущность психологического, направленность которого — неустранимое свойство. Можно было бы сказать, что наша интенциональность не психологическое, а общее свойство человеческого существа, вне субъективного, но мы понимаем, что отличить субъективное от объективного можно лишь формально, т.к. содержательно трудно проверить, точнее — пока никак, отличается ли чистая направленность одного человека и другого. С одной стороны, мы могли бы утверждать, что в этом состоянии они одно и то же — человеческое, а это человеческое выразимо постольку, поскольку проступил к нам язык. Но язык, видится, отражая все ту же истину. Преломление, как природа, так и свобода, — это преломление одного. Но не есть ли это лишь наша способность суждения, которая заставляет нас усматривать во всем целесообразность, и таким образом, снова становясь игрой, игрой ума? (Но не есть ли то, что есть, только таким, каким может быть, и потому то, что мы действительно смогли усмотреть перед нами, становится не только нам, но и в целом необходимым).

Игра как понятие отражает аспект жизни, фундаментальнейший в нашем понимании ее течений. Мы мыслим понятиями, мы играм в мышление. Оно такое, а не другое — это подтверждает необходимость законов, по которым оно действует, и это открывает нам детерминизм, который становится виден во всем. Но также, мы видим и бесконечное разнообразие человеческих способов мысли, через которые можно сказать, что проступают принципы, и за счет этого можно выявить ограниченный набор человеческих идей, однако, никак нельзя определенно сказать, в каком виде они предстают как субъективная данность, будет ли при лишении определенных качеств индивидуального и отклонениях от общего у всех одно и то же сознание? Ведь мы усматриваем его через использование символической системы, т.е. языка, а это уже объективирующая структура, которая сама как бы уже есть рассудочный конструкт, творчески воссоздающийся, но действующий по определенным законам, которые мы и пытаемся усмотреть. Они как бы для нас проступают. И испытывая удовольствие от принципов (в Кантовском смысле слова), усматриваемых во всем многообразии форм и видов, нас окружающих, мы как бы намечаем в своей голове картину, складывающуюся в одно целое. Это целое — всеобщая связь, приводит нас к мысли о Едином, об именно одном самом фундаментальнейшем принципе. Но, опять же, основываясь на идее целесообразности, который каким-то образом и зачем-то в нас появилась, во всяком случае, по нашему мнению. Мысля внутри этой идеи, можно построить доказательство о возможности познания — я имею ввиду идею, что мы такой же результат природы, как и всё окружающее, в этом смысле единственный способ ошибиться — узость нашего взора мышления, в то время как если мы дойдем до должной глубины анализа, мы обнаружим проступание принципов одной природы во всем: и в природе, и в мышлении. Тогда очень многие разделения на классы растворяются, и лучше видна жизнь, перетекание из одного ее состояния в другое. Может быть, в том и принципиальная сложность жизни по сравнению с игрой, что первая — все время в процессе становления. Но игра хоть и бывает консервативна, так как идет по определенным правилам (собственно, как и жизнь), ее суть так же не в результате, а в процессе, который глубже правил и прокручивает какие-то вечные сюжеты, напоминая об истоках себя самого и всего вообще.

Игра символична, в ней много аллегорий и зашифровок. Особенно для философов, так ищущих расшифровки, понимания, раскрывания смысла. Но разве нельзя назвать наши занятия игрой? Потому что они, как и другие занятия, захватывают нас в жизнь, как средство, через которое все становится живым, все имеет свой механизм. Для нас это захватывание истинно, как для любого человека, которого именно захватывает его дело. В этом смысле, именно вовлеченность в живые, конкретные, глубинные сферы и есть истинное занятие, и получается, что не род занятия, а его качество определяет истинность. Любой механизм, по которому мы действуем, неустраним, и то, чего мы можем и желаем достичь — отстранившись, познать его, и, тем самым, сделать нашу деятельность осознанной.

Игру можно рассматривать, как основу обучения как труду, так и познанию, ведь не имея объективных представлений о том, что с нами случится в случаи отказа от этой деятельности, мы вынуждены признать, что это всего лишь условные ограничения, и что удивительно, в процессе трудовой и образовательной деятельности, формируются новые правила для этой деятельности, что отдаляет их всё дальше и дальше от ее первоначального смысла. Однако неизбежным является факт условности этих правил, и чем строже они, тем абсурднее выглядят (конечно если рассматривать всё с позиции игры). Возникновение же этих правил вполне закономерно, ведь для того что бы получать от игры, т.е. жизни, полное удовлетворение, нам нужна полная отдача в сочетании с уверенностью (опора на правила) в каждом нашем шаге. Почему же здесь столь радикально определяется познание и труд через игру? Это извечный вопрос целеполагания, ведь в любом случае за всё время нашей осознанной деятельности, мы либо познаём априорные правила, а они, в свою очередь, открывают нам перспективы познания других правил и законов. Основополагающие принципы функционирования вселенной даже если будут когда-либо нами познаны, всё равно останутся неизменными, ведь при их изменении закончится существование единственной возможной для нас вселенной. Трудовая деятельность — это приспосабливаемость к правилам игры, и может быть, когда-нибудь мы абсолютно приспособимся и более того, познав основополагающие принципы вселенной, даже сможем её воспроизвести. Человек всегда ставит перед собой цели, и в достижении, в движении к этим целям он и чувствует себя по настоящему живым, по-настоящему человеком, однако достигнув их он не долго прибывает в состояние восторга, так что потом впадает в апатию, и снова находит новую цель, можно сказать, что в этом движении от цели к цели и состоит то самое движение, в котором человек чувствует себя живым, однако это всего лишь игра, ведь с достижением этих целей ничего не меняется. Но это ни в коем случае не умаляет значимость этого процесса, этой игры для нас, ведь по сути это единственное, чем мы можем заниматься.

4. Вовлеченность и отрешенность. Измерения игры. Свойства игры как системы

Побеждать лучше, чем проигрывать,

а знать правила лучше, чем не знать.

Пользоваться этим правилом лучше,

чем не пользоваться.

 

Термины, пригодные для обозначения элементов игры, большей частью лежат в сфере эстетики.

Это напряжение, равновесие, колебание, чередование, контраст, вариация, завязка и развязка и, наконец, разрешение.

Среди характеристик, применимых к игре, было названо напряжение.

Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне обрасти добра и зла, то или иное эстетическое содержание.

Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические и интеллектуальные силы, упорство, изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного.

Присущие игре свойства порядка и напряжения подводят нас к рассмотрению игровых правил.

В каждой игре — свои правила.

Участник игры, который действует вопреки правилам или обходит их, это нарушитель игры

В игре он убивает иллюзию.

Поэтому он должен быть изничтожен, ибо угрожает самому существованию данного игрового сообщества.

Особливость и обособленность игры обретают наиболее яркую форму в таинственности.

Уже маленькие дети увеличивают заманчивость своих игр, делая из них секрет.

Инобытие и тайна игры вместе зримо выражается в переодевании.

Переодевшийся или надевший маску «играет» иное существо. Квалифицируя священнодействие как игру, мы вовсе не впадаем в ошибку.

Оно во всех отношениях есть игра по своей форме, но и по своей сущности оно является ею, коль скоро оно всех, кто в нем участвует, переносит в иной мир, отличительный от обыкновенного.

Это тождество игры и священнодействия Платон принимал как безусловную данность. Он, не колеблясь, включал в категорию игры предметы священные. Серьезные дела подобает совершать с полной серьезностью, гласит его утверждение, и только Бог достоин всей этой блаженной серьезности, тогда как человек сотворен игрушкой Бога, и это для него самое лучшее.

С этой точки зрения попытаемся теперь несколько более точно определить внутреннюю связь культа с игрою.

Среди формальных признаков игры первое место занимает пространственная выхваченность этой деятельности из обыденной жизни.

Формально функция такой отгороженности и ради священной цели, и ради чистой игры — совершенно одна и та же.

Остается ли сходство культа с игрою чисто формальным и не простирается ли оно несколько далее?

В настроении игры есть два полюса: безудержность и экзальтация.

Как же обстоит дело с ходом и настроением священных праздненств? Слово праздновать почти все уже говорит само за себя: священный акт празднуется, то есть осуществляется в рамках праздника. Народ, направляющийся к своим святыням, готовится к совместному изъявлению радости. Обычная жизнь прекращается.

Итак, между праздником и игрой, по самой их природе, существуют самые тесные отношения.

Выключение из обыденной жизни, преимущественно, хотя и не обязательно, радостный тон поведения (праздник может быть и серьезным), временные и пространственные границы, существование заодно строгой определенности и настоящей свободы — таковы самые основные социальные особенности, характерные и для игры, и для праздника.

Само понятие игры как нельзя лучше охватывает это соединение священной серьезности с дурачествами и притворством.

Игры со славу богов — вот то наивысшее, во имя чего люди должны ревностно отдавать свою жизнь, — так смотрел на это Платон.

Игра есть наглядное пособие по свойствам систем.

 

 

  • Эмердже́нтность или эмерге́нтность (англиц. от emergent «возникающий, неожиданно появляющийся»)[1] в теории систем — наличие у системы свойств, не присущих её компонентам по отдельности; несводимость свойств системы к сумме свойств её компонентов.

 

 

  • Синерги́я[1] (греч. συνεργία «сотрудничество, содействие, помощь, соучастие, сообщничество» от др. — греч. σύν «вместе» + ἔργον «дело, труд, работа, (воз)действие») — усиливающий эффект взаимодействия двух или более факторов, характеризующийся тем, что совместное действие этих факторов существенно превосходит простую сумму действий каждого из указанных факторов.

 

 

  • Холи́зм (от др. — греч. ὅλος «целый, цельный») в широком смысле — позиция в философии и науке по проблеме соотношения части и целого, исходящая из качественного своеобразия и приоритета целого по отношению к его частям[1]; холизм противостоит редукционизму, он не сводит сложное к простому, целое несводимо к своим частям.

 

 

  • СИМУЛЬТАННОСТЬ (фр. simul tane— одновременный, от лат. si mul — одновременно) — прием в искусстве сценографии: на театральной сцене одновременно даются две (или более) декорации, изображающие среду разных действий, протекающих — параллельно, т. е. одновременно, но в разных местах.

 

 

  • Переходы из одного состояния системы в другое называется осцилляцией.

 

 

  • Эксклюзия — модель понимания мира и построения отношений, при которой частицы с некоторыми физическими, психологическими, социальными или нравственными характеристиками оцениваются как абсолютно непохожие, чужие и чуждые, другие по отношению к другим частицам.

 

 

  • Инклюзия в общем обозначает процесс включения, вовлечения или вхождения во что-то, как часть целого.

 

 

  • Дифференцированность — характер связи между негативными и позитивными, оценочными и эмоциональными модальностями самоотношения, дробность опыта в одной части системы и дробность восприятия.

 

 

  • Интегра́ция (от лат. integratio — «восстановление», «восполнение», «соединение») — процесс объединения частей в целое.

 

 

10. Проекция — это общий психологический механизм, с помощью которого субъективные содержания переносятся на объект

11. Интроекция (англ. introjection) — присвоение человеком внешних норм, правил, установок, способов мышления, стандартов, при котором не происходит их подлинного осознания и принятия, они не становятся его собственными, не «перевариваются» им.

12., Регресс — тип развития, переход от более высоких форм к более низким, понижение уровня организации, упрощение способа организации, характеризуется уменьшением внутренних связей; противоположность прогрессу.

13. Прогре́сс (лат. progressus — движение вперёд, успех) — направление развития от низшего к высшему, поступательное движение вперед, повышение уровня организации, усложнение способа организации, характеризуется увеличением внутренних связей. Противоположность — регресс.

14. Комплиментарность — взаимное соответствие частей системы по одному или ряду признаков.

15. Организованность — это свойство, которое выражается структуризации действий и процессов в системе в соответствии с заданными правилами.

16. Текучесть — свойство системы постоянно меняться и менять свои характеристики в соответствии с наличествующими в системе процессами и потоками решений частиц системы.

17. Усто́йчивость — способность системы сохранять постоянное характерное количество процессов, задач и частиц, предусмотренное правилами а так же сохранять сущностное единство системы, при включении или выключении в/из нее некоторых потоков, задач, частиц.

18. Адаптируемость — приспособляемость системы, совокупность свойств системы, характеризующая возможности ее адаптации для функционирования в различных заданных средах без приложения действий или средств, дополнительных по отношению к тем, которыми для этой цели обеспечено сама рассматриваемая система. У каждой системы наличествует предел адаптируемости. Кроме нулевых систем (абсолютной свободы).

19. Открытость системы — свойство модульных систем, которое допускает замену любого модуля на аналогичный модуль, а интеграция системы с другими системами выполняется без преодоления чрезмерных проблем. Подразумевает возможность бесконечного обновления и формирования дополнений и компонентов.

20. Эффективность — степень соответствия системы своему назначению.

21. Содержательность системы отражает семантическую емкость, равную отношению количества семантической информации в сообщении к объему обрабатываемых данных.

22. Функциональность — это набор возможностей (функций), которые предоставляет система или устройство, совокупность назначений. Также это мера соответствия объекта выполняемой задаче или способность реализовать заявленную функцию

23. Динамичность — характеристика изменчивости процессов, состояний и поведения. В содержание свойств, определяющих динамичность тех или иных процессов, входят скорость их возникновения, протекания и прекращения, а также динамика изменений, происходящих в соответствующих процессах в ходе их реализации.э

24. Пластичность (от греческого "plastikos" — годный для лепки), свойство под действием внешних сил изменять, не разрушаясь, свою структуру и модифицировать функции, и сохранять остаточные (пластические) деформации после устранения этих сил. Отсутствие или малое значение пластичности называют хрупкостью.

25. Циркуляция — движение процесса по замкнутому маршруту, замкнутой траектории, с периодическим возвращением в пройденные ранее точки.

26. Рефлексия — это анализ происходящего вокруг, разбор чужих реакций и реагирование на них.

27. Синкретизм — сочетание разнородных начал в одной системе без их объединения.

28. Элементарность — схематичность множества элементов и компонентов и их взаимодействия.

29. Реа́льность (от лат. realis — вещественный, действительный) — термин, употребляющийся в разных значениях как существующее вообще; объективно явленный мир; фрагмент универсума, составляющий предметную область соответствующей грани жизни, объективно существующие явления, факты, то есть существующие действительно. Характеризуется присутствием в континууме здесь-и-сейчас: глубиной (текущий уровень), высота (вознесенностью), шириной(охватом).

30. Многоуровневость— организация многоэтапного процесса, обеспечивающего возможность достижения на каждом этапе того уровня, который соответствует возможностям и интересам человека

31. Многонаправленность способность процессов системы развиваться, двигаться, функционировать или действовать в более чем одном направлении.

32. Вариативность — подразумевает наличие нескольких или многих вариантов чего-либо — различного поведения или разных результатов при выполнении определённых действий.

33. Реигра́бельность (англ. replayability, replay value) — качественная характеристика игры, которая определяет степень того, насколько игроки хотят сыграть в рассматриваемую игру ещё раз, даже если они её уже «прошли» или после того, как уделили большое количество времени и достигли некоторого уровня мастерства

34. Трансляция — передача какой-либо идеи или информации процессами системы.

35. Трансценде́нтность, (от лат. transcendens «переступающий, превосходящий, выходящий за пределы») — понятие, означающее то, что система обладает над— и вне— личностными характеристиками и принципиально недоступна познанию, основанному только лишь на личном чувственном опыте

 

 

  • Сакра́льность (от англ. sacral и лат. sacrum — священное) — свойство вещей, понятий и явлений, обозначающее их отношение к священному, прздничному, не обыденному и не будничному, иррациональному, мистическому и отличающееся этим от обыденных мирских вещей.

 

 

37. Избирательность (селективность) — способность системы выделять из множества агентов, элементов и функций только соответствующие заданным параметрам.

38. Ограниченность — свойство системы, указывающее на конечность размера в контексте, определяемом лишь категорией пространства.

39. Диалектичность — свойство системы, при котором компоненты системы движутся и развиваются относительно друг друга, изменяя собственные характеристики, функции и параметры.

 

5. Божественная Лила. Игра Пути с Иллюзией

Все что не является одной Игрой,

скорее всего относиться к другой)

«Лила», «виласа» — самая непостижимая тема в духовной практике и философии. Она настолько неоднозначна, что даже известные авторитеты среди святых говорят о ней вскользь или обходят стороной. В учениях восточных традиций всегда существовали доктрины, основывающие игру Абсолюта-Бога-Духа со своей женой, Материй, Иллюзией, богиней Майей: Вивартавада в Адвайте, Виджнянавада в буддизме, в санкхье и йоге — Паринамавада. Санскритский термин «лила» означает «божественная игра», т.е. спонтанное, беспричинное проявление Абсолютным Богом-Умом своих энергий без ограничений, накладываемых смыслом, логикой, законами кармы, без мотивации и стремления к результатам, с единственной целью — самопознания в этой игре и единственным качеством — отрешенной любви к самому процессу. В шиваизме божественная игра обозначается термином «айшварья». Другим его аналогом является «виласа» — подлинная Природа Абсолютного Ума, то есть сама природа ума есть заигрывание с природой и даже игра в природу, в мироздание. Абсолютный Ум в своем проявленном состоянии развертывает свои энергии, т.е. манифестируется, и являет собой видимый мир и невидимый. Эта манифестация беспричинна, спонтанна, необусловленна извне, беспричинна («безумна» с точки зрения человеческой рациональности), но именно она лежит в основе любой рациональной манифестации как ее сердечная сущность, высшая воля Бога. Такое излучение есть тенденция Абсолюта к самовыражению. Первое излучение преисполнено полноты всеведения и всемогущества Абсолюта. По мере претворения в реальность известную, проявленную и доступную познанию энергии отходят все дальше от Абсолюта и отделяются от него, теряя связь со своим источником и, якобы, омрачаясь, то есть интенсивно вовлекаясь в бытие материального мира, теряя отрешенность. Так начинается лила, когда Абсолютный Ум скрывает себя, играя своими энергиями — единственный способ самопознания для Всемогущего во всех смыслах и Всеобъемлющего непроявленного существа, Сущего. Любая осознанная активность людей, богов, других существ имеет в своей основе глубинную и единственную подоплеку, и именно эта активность и есть Лила — непостижимая игра энергий Абсолютного Ума. Несмотря на то, что люди, боги и другие существа могут считать свою активность обусловленной тем или иным рациональным принципом, причиной или условием, подводить под нее логическую базу, т.е. намечать цели этой активности, ее последствия и причины и описывать ее закономерности, тем не менее, это только одна относительная сторона реальности, видимая из мира двойственности (т.н. «кармическое видение»). Если же мы смотрим на проявление активности глазами недвойственности, недуального священного сознания — lapis philosophorum, она предстает как немотивированная беспричинная игра энергий Абсолюта с Ним Самим — Лилой, или Виласой. Чем еще Всемогущее Непроявленное и Всеобъемлющее Всё может заниматься в бескрайнем пространстве Пустоты? Только Самопознание через вечные игры с самим собой, через свои проявления, через принцип свободной воли своих проявлений и их самозабвения о собственной природе. Два последних принципа сильно взаимосвязаны, тогда как первопринцип — Игра — не связан ничем.

Известный индийский ученый — исследователь кашмирского шиваизма Пандит Б. Н. переводит «виласа» как «роскошно-праздное времяпрепровождение». Дальше он расшифровывает термин «виласа» как «полную озорства, энергичную, свободную и непринужденную эротическую игру, которая присуща любовной паре в самый разгар ее взаимоотношений, полных соблазна и восторга». Лила, виласа — проявления Абсолюта в их предельной яркости и динамике, а также эффективности единственной цели — самопознания, что балансирует Бытие через время. С точки зрения вечности все в достаточной мере быстро и всегда максимально эффективно для самого себя в заданных обстоятельствах и согласно природе божественного аспекта, находящегося в самозабвении. Виласа, игра — прерогатива Бога, богов и божественного, ибо является основным аспектом божественного проявления и причиной существования всего сущего. Мудрец подражающий Пути, Абсолюту-Дао, уподобиться ему, вернувшись к своему истоку, утверждал Лао-цзы.

В смысле личной практики, тем не менее, не следует буквально понимать эротический подтекст перевода. Скорее, это указание на то, что, взаимодействуя с миром, йогин проявляет свои глубинные энергии, связанные с блаженством, возникшим в теле, в районе нижних чакр, поэтому такое жизнебытие энергично, непринужденно, игриво, пронизано переливающейся через край энергией телесного блаженства (сукха-шунья). Наше измерение видения игры и его символических и духовных аспектов дарит нам аналогичное блаженство сознания и исполняет смыслом нашу жизнь, как и видение жизни как и игры и игровых аспектов в жизни.

В относительном измерении лила, виласа является практикой самоосвобожденного ума, речи и поведения и также именуется «безумная мудрость», «поведение собаки-свиньи», «танец в пространстве», «странствием с облаками».

Спонтанно проявляя свои энергии, безумный мудрец-махасиддха-цисей тем самым уподобляется Абсолюту в человеческом теле, который так же спонтанен, беспричинен в своем творчестве, как Абсолют, в том смысле, что его энергии, излучаемые посредством ума и тела, исходят из самого Источника Бытия.

В момент, когда происходит проявление такой энергии через тело и ум, эго, основанное на интерпретациях и опыте понятийного ума, растворяется, концептуальный и опосредованный кармически ум парализуется, и на поверхность выходит Истинная Природа человека. Тогда эго умирает, и природа человека — неумирающий и вечный изначально Дух — обнаруживает свою суть и Истинную Природу, свой Источник, который вышел на первый план благодаря Виласе, оно с изумлением и благоговением взирает на него, затем обретает в нем прибежище, предается ему, а затем полностью растворяется. Таким образом, Игрок на пути Лилы узнает себя как Абсолют, а проявить игру, узнать ее источник — это и есть самоузнавание Истинной Природы (пратьябхиджня), полное Просветление.

Практик, проявляющий игру, не ищет Освобождения, не стремится стать божеством, Абсолютом — он уже им является. Своим действием он утверждает себя как Абсолют и дает даршан миру.

Таково величие Пути игры.

 

6. Цвета и компоненты

 

Победа по чужим подсказкам случается редко,

а если и случается, то это не твоя победа.

Если хочешь победить — думай сам.

Даже если игра кооперативная или

полукооперативная — победитель всегда один.

Так как компоненты игры всегда, как правило раскрашены по цветам, минимум черный(красный) и белый, считаем необходимым рассмотреть символическое значение цветов в мировых культурах исторически.

СИМВОЛИКА ЦВЕТА В РАЗЛИЧНЫХ КУЛЬТУРАХ

Цветовая символика имеет древнейшее происхождение, возникнув в те времена, когда человек научился добывать, и использовать природные краски. С тех пор цветовой символизм прошел большой путь. Традиции цветовой символики сейчас, во многом, утеряны особенно в индустриальных странах, в которых преобладает утилитарное отношение к цвету.

С момента своего возникновения цветовой символизм самым тесным образом был связан с магией и религией. Цвет рассматривался как атрибут магических, сакральных, божественных сил, а в определенных случаях и как само божество. Само деление магии на "белую" и "черную" свидетельствует о важнейшей роли цвета в магических ритуалах. Роль цвета в религиозном сознании людей, особенно древних, трудно переоценить. Как показывают археологические, исторические и этнографические исследования мистические представления человека и цветовая символика были тесно взаимосвязаны.

ЦВЕТОВАЯ СИМВОЛИКА В ДРЕВНЕЙ ИНДИИ

В Индии и Китае с древности и по сегодняшний день существуют развитые системы цветовой символики. Учения о цветах считаются эзотерическими и в полном объеме передаются только посвященным. Отдельные фрагменты этих учений содержатся в дошедших до нас памятниках философской и религиозной литературы.

Цветовая триада занимает ведущее место в этих учениях, а символические значения цветов во многом схожи с теми, что отмечаются в первобытных культурах.

Вот, что об этом говорится в Чхандогья Упанишаде (комментарии Шанкарачарьи): "красный цвет огня — цвет первоогня, белый цвет огня — цвет первичных вод, черный цвет огня — цвет изначальной земли. Так в огне исчезает все то, что, обычно, зовется огнем, видоизменение — это лишь имя, возникающее в речи, и только три цвета (формы) истинны". Согласно Чхандогья Упанишаде, весь мир трехцветен (трехчастен). Так съеденная пища распадается на три части: самая тяжелая, темная часть (черный) становится калом; средняя часть превращается в плоть (красный); и, наконец, наиболее легкая часть становится мыслью (белый). То же верно и в отношении выпитой воды, распадающейся в организме человека на три части: мочу (черный), кровь (красный) и прану (белый).

В другом философском произведении Санкхьякарике Ишваракришны три "основных" цвета соответствуют трем гунам или "нитям существования мира" — саттва, раджас и тамас. Гуна саттва означает "бытие", ее цвет белый, символизирующий чистоту и безмятежность. Вторая гуна — раджас (красный) представляет собой активное действенное начало, порождающее карму. Третья гуна — тамас (черный) может быть понята как состояние сдавленности, заторможенности, склонности к летаргической апатии, бездействию.

На этих примерах видно, что в Древней Индии "основные" цвета являлись символами главных мировых движущих (космических) сил, составляющих частей мироздания (см. также Махабхарату, Рамаяну и др.).

Основа основ для древних индийцев — солнце (Брахман, главная Веда и высшее божество) не имеет определенного цвета, может постигаться только в мышлении, а не чувственно. Оно содержит в себе любые цвета, точнее, порождает их. Отсюда существует понятие "невидимого света", "черного солнца" и др.

Свет и тьма (белый и черный) понимались как единство, тьма являлась инобытием света. В "Ригведе" это единство выражено следующим образом: огонь, чистый и яркий в небе, оставляет черные полосы на земле (или обгоревшем предмете); дождь, черный в небе (в виде дождевых облаков), становится прозрачным на земле.

Более низкие по рангу божества имеют определенный, устойчивый цвет (Махабхарата). Цвет богини любви — белый, смерти (Кали) — черный, богини материнства — красный, т.к. она связана с принципом творения, активности, который выражается красным цветом. В целом, добрые боги и силы обозначались белым цветом, а злые — черным или сочетанием черного и красного.

КИТАЙ

В Древнем Китае цвет также рассматривался в качестве символа важнейших сил и стихий. Согласно эзотерическим учениям три ряда символов (оттенки цветов, составные и природные элементы, чувства и реакции) исходят из общего источника, действующего на глубочайших уровнях действительности. В "Книге перемен" мы находим следующую систему цветовой символики, исходящую из принципов теории соответствий.

 

 

 

 

Цифра

 

 

Цвет

 

 

Время года

 

 

Стихия, предмет

 

 

Сторона света

 

 

Планета

 

 

Животное символ

 

 

 

 

3 и 8

 

 

 

Зеленый или

синий

 

 

Весна

 

 

Дерево

 

 

Восток

 

 

Юпитер

 

 

Дракон

 

 

 

 

2 и 7

 

 

Красный

 

 

Лето

 

 

Огонь

 

 

Юг

 

 

Марс

 

 

Феникс

 

 

 

 

4 и 9

 

 

Белый

 

 

Осень

 

 

Металл

 

 

Запад

 

 

Венера

 

 

Тигр

 

 

 

 

1 и 6

 

 

Черный

 

 

Зима

 

 

Вода

 

 

Север

 

 

Меркурий

 

 

Черепаха или змея

 

 

 

 

5 и 10

 

 

Желтый

 

 

Конец лета

 

 

Земля

 

 

Центр

 

 

Сатурн

 

 

Человек

 

 

 

 

 

К списку "основных" цветов в Древнем Китае добавились синий (зеленый) и желтый. У древних китайцев понятия синего и зеленого были взаимозаменяемы, а четкого различия в цветовых обозначениях этих двух цветов не было, возможно, потому, что зеленый рассматривался как порождение синего.

Цвет и символизируемая им стихия для китайцев не были жестко связаны друг с другом. У одной и той же силы могло быть несколько цветовых символов в зависимости от состояния этой силы или стихии. Так светло-синий являлся символом полуденного неба, а черный с небольшой долей красного (Сюань) — предрассветного, означая зарождение света в недрах мрака.

В китайской символике цвет выражал социальный статус: каждой социальной группе соответствовал свой цвет. Например, желтый считался священной привилегией императорской фамилии. Цвета делились на благородные и для простого народа, как об этом говорится в "книге песен".

В учении о первосущностях Инь и Ян также присутствует цветовая символика. Ян имеет белый (желтый/красный) цвет, а Инь — черный (зеленый/синий).

Сравнивая содержание цветовых символов у первобытных народов с цветовой символикой Древней Индии и Китая, можно сделать вывод о его принципиальном сходстве, а значит и единстве корней цветового символизма у самых различных культур, разделенных между собой во времени и пространстве. Цветовая символика мировых начал имеет древнейшее происхождение, возможно, доиндоевропейское, а дошедшие до нас памятники представляют собой более поздние философские спекуляции на данную тему.

ЦВЕТОВОЙ СИМВОЛИЗМ ДРЕВНИХ НАРОДОВ БЛИЖНЕГО ВОСТОКА, ЦЕНТРАЛЬНОЙ АЗИИ И ЕГИПТА

Во многом сходный характер цветовой символики мы встречаем и у древних народов Ближнего Востока, Центральной Азии и Египта.

Одним из самых распространенных культов у народов, живших на этих территориях, был культ солнца, света, а также наиболее близкого подобия солнца — огня (зороастризм). Как и в Древней Индии, солнце почиталось верховным божеством, источником жизни и блага. Поэтому отношение к тому или иному цвету зависело от того, насколько он был "солнечным" — светлым и ярким. Цветами, в наибольшей степени похожими на солнечный свет были белый и золотой (желтый). Поэтому эти цвета считались божественными. Они были цветами богов, священных животных, жрецов и т.д.

Священным цветом почитался и красный. В Египте красный лотос был символом крови, пролитой Осирисом. Как и в Китае, этот цвет считался цветом благородного сословия, воинов, царей. Однако отношение к красному не было однозначным. Для ветхозаветных евреев красный означал кровопролитие, войну, вину и грех. Красный символизировал и гнев Иеговы. Следует также отметить, что древнееврейское слово "чувство" или "страсть" происходит от глагола quin'ah ("краснеть").

Осирис — бог произрастания и царства мертвых изображался зеленым цветом, который содержит две противоположные тенденции: жизни и смерти, т.е. является амбивалентным символом. Зеленый входил в любимое цветовое сочетание древних египтян: зеленый — белый — красный.

Важное символическое значение в Древнем Египте имел голубой или синий цвет, соответствующий истине. В связи с этим, особо ценился синий камень лазурит. Этот же цвет символизировал небо — жилище Ра (верховного Бога Солнца).

Черный считался цветом злых демонов, дьявола. Как и в других культурах, ему приписывались, как правило, негативные значения — зла, греха, несчастья и т.д.

Таким образом, цветовая символика народов Ближнего Востока, Центральной Азии и Египта не имела сколь либо существенного своеобразия или отличий по сравнению с другими народами Древнего мира. Цветовая триада являлась господствующей, и значения, составляющих ее цветов аналогичны уже нам известным. Можно отметить, более выраженную амбивалентность красного цвета (у древних евреев), но не выходящую за рамки его традиционных значений.

ЦВЕТОВЫЕ СИМВОЛЫ ХРИСТИАНСТВА

Наиболее существенное отличие "языческого" периода цветовой символики от "христианского" заключается, прежде всего, в том, что свет и цвет окончательно перестают отождествляться с Богом, мистическими силами, а становятся их атрибутами, качествами и знаками.

Согласно христианским канонам Бог сотворил мир, в том числе и свет (цвет), но сам он не сводится к свету. Свет, особенно, видимый, только одна из ипостасей Бога. Поэтому средневековые богословы (например, Аврелий Августин), восхваляя свет и цвет, как проявления божественного, тем не менее, указывают, на то, что они (цвета) могут быть и обманными (от Сатаны) и отождествление их с Богом представляет собой заблуждение и даже грех. Жесткой связи между определенным цветом и мистическими силами, как это наблюдается ранее, практически, уже нет. Божественную сущность необходимо постигать внутренним, трансцендентным созерцанием, а не обольщаться внешней яркостью и красивостью.

Пожалуй, только белый цвет остается незыблемым символом святости, чистоты и духовности. Ангелы на небесах — в белых одеждах, как и святые, претерпевшие за веру. Особенно важным являлось такое значение белого как чистота и непорочность, освобождение от грехов, как об этом говорится в "Откровении" Иоанна. Белый не имеет в Христианстве отрицательных значений, даже белый саван означает, как и у первобытных народов, переход в иной, "лучший" мир, очищение от грехов и только в этом состоит его "траурность".

Символика других цветов амбивалентна, причем, в различные отрезки средневековья у того или иного цвета на первый план выдвигались то положительные, то отрицательные значения. Так, в раннем Христианстве превалировало положительное символическое значение желтого, как цвета Святого духа, божественного откровения, просветления и т.д. Но позднее, желтый приобретает негативный смысл, который, нередко, приписывается этому цвету и в наши дни. В эпоху готики его начинают считать цветом измены, лживости и т.д.

Красный в Христианстве символизирует кровь Христа, пролитую ради спасения людей, а, следовательно, — и его любовь к людям.

Как и в императорском Риме, пурпурный в средние века считался царственным цветом. Члены королевской семьи даже в трауре надевали пурпурные одеяния (но более темных оттенков, с преобладанием синего). В настоящее время, когда королевские особы больше не злоупотребляют пурпуром в своих одеждах, сохранился обычай "пурпурного траура" в западноевропейских королевских домах.

Фиолетовый и синий считались мистическими, трансцендентными цветами. Богослов и философ Н. Кузанский называл фиолетовый "гармонией противоречий". Знаком кардинальского достоинства считался фиолетовый камень аметист. Синий (голубой) для христиан символизировал небо, был цветом вечности, настраивал на смирение, благочестие, выражал идею самопожертвования и кротости.

В отличие от трансцендентного синего, зеленый являлся больше "земным", означал жизнь, весну, цветение природы, юность. Он доминировал в христианском искусстве. Вместе с этим, зеленый имел и негативные значения — коварства, искушения, дьявольского соблазна (сатане приписывались глаза зеленого цвета, что, возможно, лежит в основе поверья о зеленых глазах, как знаке завистливости и жадности человека).

Отношение к черному было, преимущественно, негативное, как цвету зла, греха (красный в определенных ситуациях также символизировал грех — неправедную кровь), дьявола и ада, а также — смерти. В значениях черного, как и у первобытных народов, сохранился и даже развился аспект "ритуальной смерти", смерти для мира. Поэтому черный стал цветом монашества.

Коричневый и серый были цветами простолюдинов. Их символический смысл, особенно в раннем средневековье, был, сугубо, негативным. Они означали нищету, безнадежность, убогость, мерзость и т.д.

Продолжало существовать и отношение к цвету, как магическому средству. Это касается, прежде всего, средневековой алхимии. Цвета в алхимии делились на "высшие" и "низшие". К "высшим" относились цвета известной нам "триады" — белый, черный и красный. Они символизировали три стадии "Великого Превращения": первичную материю (черный), ртуть (белый) и серу (красный) результатом которого было создание "камня" (золотой). Черный соответствует стадии брожения, гниения, затемнения, раскаяния; белый — состоянию просветления, восхождения, откровения и прощения; красный — ступени страдания, возвышения и любви. Золотой обозначал славу. Главным, исходным цветом (порождающим все остальные цвета) в этой триаде считался черный. Оставшиеся цвета входили в группу "низших" или "вторичных". В алхимии существовала цветовая систематика химических элементов и специфические цветовые наименования. Например, серебро именовалось "белой королевой".

ЦВЕТОВАЯ СИМВОЛИКА ИСЛАМА

В странах Ислама цветовой символизм достигает чрезвычайно высокого уровня развития, характеризуется многозначностью и несет на себе отпечаток влияния как Древнего Востока, так и Запада. Вместе с тем, в цветовой символике Ислама много оригинального. Запрещение Исламом изображения людей, животных и т.д. способствовало тому, что цвет становится одним из главных выразительных средств. Цветовые орнаменты, узоры ковров представляют собой систему цветовых символов, отражающих представления мусульман о земной и небесной жизни.

В Коране свет, а также наиболее светлые и яркие цвета, являются символами блага, божественного начала, но, как и в христианстве, не отождествляются с Богом.

Белый выражает чистоту и духовность. В споре невольниц из "Тысяча и одна ночь" белый называется "лучшим из цветов".

Золотой (желтый) символизирует славу, успех, богатство, торжество и т.д. Считался лечебным цветом (Омар Хайям). Вместе с тем, желтому соответствовали и негативные значения, в частности, как символа желудочных заболеваний.

Красный для мусульман не столь амбивалентен по содержанию как в других культурах. Этот цвет считался священным, магическим, имеющим большую "жизненную силу". Поэтому, ценились драгоценные камни красного цвета — рубины и др. Считалось, что они придают владельцу силу, энергию, бесстрашие. Символизировал он и любовную страсть. Вера в "великую силу красного" была настолько сильной, что считалось за лучшее не показывать камни красного цвета маленьким детям, а также животным, которых он мог испугать или возбудить. В поэтическом творчестве мусульман были широко распространены "красные символы", например, красная роза означала страстную любовь.

Почитаемым и "священным" считался зеленый цвет (зеленое знамя пророка). Зеленый символизировал оазис, природу, жизнь, отдых. Камни зеленого цвета означали жизненную стойкость, счастье и благополучие в делах. Драгоценные камни зеленого цвета были любимы мусульманами больше любых других.

Синий и фиолетовый (цвета тени), как и в Христианстве, ценились за их трансцендентный, мистический характер. Синий и фиолетовый — цвета мистического созерцания, приобщения к божественной сущности. Фиолетовый цвет имел и значение обманчивости земной жизни, миража.

Весьма существенной особенностью исламской цветовой символики являлся не столь негативный характер черного цвета. Ночь, тьма, тень дополняли свет. Священный камень храма Кааба — черный. Черный — цвет земли. Он же был цветом одежды и знамени аббасидских халифов. Вместе с тем, у черного сохранились и негативные ассоциации: грязи, греха, злых дел.

Превалирование положительного отношения к чистым, светлым, сияющим цветам является одной из особенностей исламской цветовой символики. Но, если цвет замутнен, нечист, "грязен", то он теряет для мусульманина всякую привлекательность. Как и в Средневековой Европе, это, прежде всего, относится к серому и коричневому. Они — цвета несчастья и нищеты. Серый — цвет пыли и праха, противоположность яркого, разноцветного мира, напоминающий смертным о бренности их существования.

Несмотря на то, что, на протяжении человеческой истории содержание цветовых символов претерпело немалые изменения — менялась их трактовка и отношение к ним, — ядро цветовой символики оставалось неизменным. Речь идет о той части содержания цветового символа, которая остается даже в том гипотетическом случае, когда цвет лишается всех своих внешних, предметных ассоциаций. Последние зависят от культурных традиций и опыта. Но и без них цвет не лишается своего "первоначального" смысла и не превращается в фикцию. Как писал В. Ван Гог: "краски сами по себе что-то выражают". Иными словами, цвет — не "чистая доска", на которую человек волен записать, все что ему вздумается. Цвет вызывает определенные и специфические изменения в психическом мире человека, интерпретация которых порождает то, что мы называем цветовыми ассоциациями и символами, впечатлениями от цвета. Как указывает А.Ф. Лосев: "никто, никогда не воспринимает цвет без этих и подобных впечатлений… красный цвет вызывает возбуждение, именно он, а не мы сами. Возбужденность — его объективное свойство".

Повторяя избитое сравнение, можно сказать, что цветовая символика — лишь только верхняя часть айсберга всех тех взаимосвязей и отношений между цветом и человеческой психикой. Основанием его являются объективные законы цветового воздействия на человека.

7. Сакральная сущность настольных игр

Игра учит не относится ни к чему слишком всерьез

и ничего не принимать близко к сердцу,

читать знаки и символы событий

и причинно-следственных связей,

развивает чувство прекрасного

и помогает найти свое в мире явленного,

вещей

и живых,

развивает способности тактического

и стратегического планирования,

ассоциативного,

логического,

интуитивного,

символического

и аналогического мышления.

Практически все настольные — как, впрочем, наверное, и любые — игры создавались в свое время не без тайного умысла, а по утверждениям древних, и не без участия Высших Сил. В играх, как в матрице, запечатлены, если верить теософам, символы метафизических доктрин древних цивилизаций.

Начнем с самой интеллектуальной из них — с шахмат, зародившихся в Древней Индии где-то полтора тысячелетия назад. Индусы называли ее чатуранга. Иран, ставший на каком-то историческом этапе как бы посредником между Индией и арабо-европейским миром, передал последнему игру в шахматы. Само это слово состоит из персидского «шах» («король») и арабского «мат(а)» («умер»).

Древне-индийские и зороастрийские источники намекают, что чатуранга полна скрытого символизма, что в ней заключен сакральный, эзотерический смысл. В связи с этим хочу сослаться на интерпретацию шахматных фигур Мэнли Холлом. Manly Palmer Hall (1901-1990) — выдающийся американский исследователь оккультных учений, философ-теософ, масон и розенкрейцер, создатель «Философского исследовательского общества», таролог и многое другое. Одна из самых популярных его работ «Тайные учения всех времен: Энциклопедическое изложение масонской, герметической, каббалистической и розенкрейцерской символической философии».

Так вот, Мэнли Холл пишет: «Белый король — это Ормузд, черный король — Ариман, — (олицетворяющие Добро и Зло, Свет и Тьму в зороастризме), — и в просторах космоса разыгрывается бесконечная война между Светом и Тьмой через все века. С философской точки зрения король представляет дух, королева — ум, епископы (слоны) — эмоции, рыцари (кони) — жизненность, а замки (ладьи) — физическое тело… Белый король и его свита символизируют Я и его средства. Черный король со свитой символизирует не Я, а ложное Эго и его легион. Игра в шахматы, таким образом, представляет собой вечную борьбу граней сложной человеческой натуры против собственной тени. Природа каждого шахматиста открывается в способе, которым он двигает фигуры, а геометрия является ключом к его интерпретации.»

Символична и полна эзотерического смысла и шахматная доска, в чередовании черных и белых цветов которой заключен один из основных принципов герметизма — дуализм, двойственность. Шахматные полы, символизирующие саму жизнь, с ее извечным чередованием добра и зла, света и тени, жизни и смерти, выкладывали еще в храмах Древнего Египта. Позднее они стали опознавательным символом и главным орнаментом ложи масонства. Так же достаточно было бы одного упоминания для китайского мудреца, что шахматное поле — это 8*8=64, чтобы понять всю глубину этой игры, ибо все китайское философско-метафизхическое мировоззрение базируется на системе Ба-Гуа — восьми триграмм, и священной «Книге Перемен», содержащих 64 гексаграммы — всех возможных комбинаций триграмм между собой.

Другая игра, еще более древняя… одна из самых древних — нарды. О них можно прочесть такую характеристику: «нарды обладают мистической силой и магической притягательностью. Нарды — это образ жизни, ритуал, диалог двух мужчин, арена военных действий, дуэль.»

Нельзя обойти их стороной хотя бы потому, что глубины этой игры еще более максимально символична. Это любимая и прямо-таки национальная игра почти всех восточных народов. Сколько знают себя армяне, а они, как известно, один из древнейших народов на Земле, столько они играют в нарды. Но кто изобрел эту игру, доподлинно неизвестно. Истоки ее теряются в тысячелетиях. Самую старую доску для игры в нарды археологи нашли на территории Ирана, при раскопках старинного города бронзового века Шахри-Сухте («Сожжённый Город»), построенного в 3200 г. до н. э. Ее возраст соответственно был определен в 5 200 лет. Аналог нард был обнаружен и в гробнице Тутанхамона (XIV в. до н. э.). Их положили видимо для того, чтобы молодой фараон мог развлекать себя игрой в нарды и на том свете.

Нардами увлекались в Римской империи. Крестоносцы привезли их с собой из крестовых походов. Армяне называют их по-тюркски шеш-беш, турки — tavla, испанцы — tablero (просто «настольная игра»), итальянцы — tavola reale, англичане — backgammon. Вся Средневековая Европа знает их, как tric-trac. «Триктрак», видимо, как «пинг-понг», отражает звук ударяющихся о доску игральных костей (зар) и фишек. Надо сказать, что это — довольно шумная игра...

Если раньше нарды считались привилегией королей, то сегодня в них играют едва ли не все народы и все сословия, от миллионеров и политиков до портовых грузчиков и ночных сторожей. А для любой армянской семьи не иметь дома нарды — нонсенс, недопустимое упущение.

В древности этой игре придавалось пророческое значение. Астрологи использовали нарды для предсказания судьбы своим правителям. Им приписывалась следующая символика: двустворчатое поле для игры олицетворяло небо, а перемещение камней по кругу — круговорот звёзд. 12 лунок для камней с каждой стороны поля — 12 месяцев года. А общее их число — аналогия с 24 часами суток. 30 игральных камней (по 15 у каждого противника) — лунный и календарный месяц. Деление доски на 4 части — 4 времени года. Сумма очков на противоположных гранях зар(кубиков) (минимума и максимума) равна 7, что соответствовало числу планет, известных в те времена.

Неотъемлемая часть нард, как и многих древних игр «на двоих», игральные кости — зары, как бы берущие на себя роль Случая, Судьбы, Фортуны. Как и в жизни, судьба судьбой, а исход битвы решает личная инициатива, стратегия, математический расчет. Но не все так просто.

Философию нард раскрывает старинная легенда: «В давние времена у одного персидского владыки, который был равно искушён в двух играх — шахматах и нардах, спросили: «Какая из этих двух игр представляется вам, о владыка, более мудрой и приличествующей мужчине?»

Мудрый перс ответил примерно так: «Шахматы — это тоже прекрасная игра. Но нарды — игра гораздо более мудрая. В шахматах, если один игрок играет сильнее другого, он будет побеждать наверняка, а это порождает гордыню. Человек заблуждается и думает, что он очень умный, а победа зависит исключительноот него. А в нардах даже самый сильный и опытный игрок отлично знает, что, каким бы мудрым он ни был, может случиться так, что кости выпадут неблагоприятно, и он проиграет партию своему менее искушённому оппоненту. Так что нарды обучают человека одновременно и мудрости, и смирению. Не всё зависит от тебя. На всё — воля Неба. Ты можешь проиграть, если кости лягут неблагоприятным образом».

Нарды привлекали непредсказуемостью, прямой связью с «волей богов» в представлении древних, и связано это с элементом случайности, «Святого Рандома», и обуславливающим этот элемент игры кубиками, зарами.

Для иллюстрации приведем пример из описания опыта игры в нарды армянской девушкой, которая долгое время считала нарды своим личным врагом и мужской игрой, пустой забавой, пока муж не уговорил ее сыграть с ним и это стало чуть ли не священной вечерней традицией — партия в нарды как ритуал пепред отходом ко сну:

«Если в определенный момент, с определенным внутренним настроем дать зарам команду, «программу» — они выкинут именно ту комбинацию, которую ты от них ждешь. Таким же путем можно запрограммировать и резко изменить в свою пользу исход даже, казалось бы, безнадежно проигранной партии. Правда, не всегда. Очень часто зары сами «диктуют свою волю».Лично у меня всегда возникает стойкое ощущение, что мы играем не вдвоем с мужем, а втроем. Что рядом с нами незримо присутствует некто третий, кто и решает исход игры, отдавая лавры иной раз просто фантастического везения то одному из нас, то другому. (Причем везение, и соответственно невезение, может длиться по несколько дней.) Ощущение это настолько сильное, что оба мы (да, по-моему, и все нардисты тоже) разговариваем с зарами, как с одушевленным существом — сердимся на них, поощряем, просим, требуем, благодарим… Хотите смейтесь, хотите нет, но я склонна думать, что к нашей игре подключается душа какого-нибудь нардиста, реализующего таким путём свою ностальгию по реальной жизни и тоску по азарту».

Увлекается нардами и российский президент Путин. «А Иосиф Кобзон, подлетая к Москве, попросил пилота сделать еще один круг над аэропортом, чтобы закончить увлекательную партию в нарды, — рассказывает Воронин. И добавляет: — Русская императрица Елизавета Петровна наложила даже запрет на эту игру, считая, что от нард азартными становятся даже мысли.»

Продолжая тему сакральной сущности настольных игр, хочу сама себе возразить: если подходить к играм с таких «усложненных» позиций, то можно и в домино, многократно повторяющем маркировку игральных костей, узреть эзотерический смысл и зашифрованное в их костяшках послание богов. А ведь, кстати сказать, таки узрели! Популярный среди россиян астролог Павел Глоба утверждает, что домино имеет космическое происхождение и берет начало от мистерий.

Вот только как быть с тем, что это послание Высших Сил оказалось в руках бездуховных бездельников и пьянчужек, дни напролет забивающих «козла» во дворах и подворотнях? Оказывается, и на этот вопрос можно найти достойный и мудреный ответ. Российский оккультист Юрий Бурков, анализируя в журнале «Наука и религия» данный постулат Глобы, логически развивает его, делая следующие выводы:

«Игра в домино пользуется широкой популярностью в нашей стране. Возможно, это не случайность и расклад костей в известной всем игре в «козла» отражает хаос современной жизни. В оккультизме козел символизирует дьявола. Таким образом, в домино символически отразилась духовная и нравственная деградация человечества, когда поиск сокровенной сути Бытия и Мироздания был подменен «козлом», а жизнь обратилась в опасную игру с силами разрушения и хаоса»

Как видим, во всем можно найти тайный смысл. Но даже в отношении домино он не притянут за уши. Изобретенное где-то в XIII веке, предположительно монахами-доминиканцами, для магических ритуалов, наподобие рун, домино и сегодня для корейцев и индусов служит способом гадания на судьбу.

Есть и еще одна игра, занимающая в компании прочих игр совершенно особое место. Игра со странноватым названием и-го (i-go) или просто го, что означает «беседа рук» или «разговор руками». Любая игра — это сейф, в котором сберегаются тайные знания, передаваясь из поколения в поколение. Такая мысль проводится в документальном фильме «Секреты матрицы», посвященном сакральному смыслу и сущности го. Го это абстрактный образ дуализма мира: темное начало Инь (север, тьма, смерть, земля, луна) и противоположное ему светлое начало Ян (юг, свет, жизнь, небо, солнце и т.д.).

Поверхностную суть игры можно определить, как стремление захватить как можно больше территории противника, окружая пустые пункты своими камнями или уничтожая его камни. 361-клеточное игровое поле создает бесчисленное множество вариаций.

О сложности го можно судить вот по такой, попавшейся мне на глаза, информа-ции: «Лучшая компьютерная программа по игре в го это MoGoTitan. Она работает на суперкомпьютере мощностью 15 терафлопсов, то есть обрабатывает 15 триллионов операций в секунду, и при этом играет лишь на уровне сильного любителя».

Если смотреть на го с точки зрения простого обывателя, то, наверное, не увидишь в ней ничего, кроме обычной настольной игры, хоть и очень сложной. А если подойти к ней с глазами и умом философа или личности продвинутой, то откроются в го необозримые возможности и горизонты совсем иного свойства.

В пьесе средневекового японского драматурга Тикамацу Мондзаэмона, «Сражения в Кохинге», один из играющих в го старцев говорит стороннему наблюдателю:

«Если тебе видится гобан, то это гобан, и если твои глаза видят камни го, то это просто камни для игры в го. Но гобан похож на мир. Для тех кто смотрит на мир своим разумом, тот видит центр вселенной в этой точке. 90 пересечений каждой из четвертей доски представляют собой 90 дней каждого времени года. Вместе это 360. Как нелепо не использовать то, что есть в каждом дне каждого пересечения!»

Го — самая древняя и одна из самых интеллектуальных настольных логических игр на Земле, можно прочесть в соответствующих источниках. Древние китайские летописи датируют зарождение го более чем пространно — III-II тысячелетиями до н.э. Иными словами, подлинных дат никто не знает. Наиболее вероятным возрастом го принято считать 2500 лет, когда о ней появились объективные документальные свидетельства. То есть по возрасту го уступает тем же нардам.

В VII веке из Древнего Китая, через территорию современной Кореи, эта игра проникла в Японию и там уже, прочно прижившись при дворе потомков богини Солнца Аматэрасу, родоначальницы японских императоров, получила свое название.

Древнекитайские легенды утверждают, что это игра богов и людям ее подарили боги, ну или, на худой конец — посланники иных миров. А раз уж в го играли боги, то доска ее служила им безразмерной площадкой для моделирования судеб мира.

Так это или не так, каждый пусть решает для себя сам, поскольку ответ придет ему лишь на уровне его собственной внутренней готовности.

Го необычайно сложна. Чтобы освоить эту игру, нужно непрерывно обучаться ей лет этак 10. Число всех позиций имеет 10 в 587 степени — «число, превышающее оценочное количество всех молекул во Вселенной».

Но тут надо уточнить, о каком го идет речь. Дело в том, что есть игра го — для всех, в которую может научиться играть каждый, объединяясь в го клубы, участвуя на состязаниях и конкурсах, и есть Го — не столько игра, сколько мистерия, ритуал, священнодействие и искусство, в котором превалирует «уровень Пути». Так вот мы говорим о Го с большой буквы, зарождение которой приписывают адептам Древнего Китая, родоначальникам философии Дао, жившим отшельниками высоко в горах. История Китая знает их, как «бессмертных». Настоящие мастера Го могут играть одну партию годами, так никогда и не доиграв ее.

Китайский философ Лю Цзунъюань (VIII-IX в.в.) так описал обитель бессмертных: «Под неглубокими водами текущей на Север Hsun, на Востоке стоит «Гора Необыкновенной Игры Го». На гору можно подняться с Запада. На вершине её есть пещера, в пещере ширмы, комнатки и навесы. Под навесами фигуры из струящихся камней. Пройдя сквозь пещеру поверни на Север, и ты взглянешь сверху на большой дикий сад и летящих птиц — ты сможешь рассмотреть только их спины. Первый, кто взойдет туда, познает величайшую настольную игру с камнями и доской, с чёрным узором из девятнадцати линий на золотой поверхности, игру Го».

А древняя китайская легенда, прижившаяся вместе с самой игрой в Японии под названием «Ранка», что означает «проросшее топорище», рассказывает о простом дровосеке Ванг Чине, случайно повстречавшемся с бессмертными:

«Ванг Чин был смелым молодым парнем, который отваживался подниматься далеко в горы в поисках подходящего для своего топора дерева. Однажды он забрел дальше обычного и, блуждая, наткнулся на двух странных старцев, игравших в Го. Гобан покоился на камне между ними. Ванг Чин был загипнотизирован. Отложив в сторону свой топор, он начал наблюдать за игрой. Один из игроков дал ему нечто такое, что позволяло долго думать, не испытывая ни жажды, ни голода.

Продолжая наблюдать за игрой, он впал в транс, ему казалось что прошел час или два. Очнувшись Ванг Чин обнаружил, что старцев уже нет, топор пустил корни, а сам он оброс длинной бородой. Вернувшись в родную деревню, он узнал, что его семьи уже нет в живых и никто не помнит его имени». Слово «Ранка» стало синонимом игры в Го.

Есть над чем поразмыслить, не правда ли.

У игры много общего с сакральным действом, ритуалом. И в игре, и в ритуале действует один и тот же механизм удвоения реальности — скачок семиотичности, именно он позволяет выйти за пределы обыденного мира, совершить переход от профанного к сакральному. Те особенности ритуала, которые вырывают его из профанной повседневной жизни, одновременно сближают его с игрой: ритуал, как и игра, разворачивается в особом пространственно-временном измерении (на специально подготовленном обособленном месте и вне физического течения времени). Ритуал, возможно, еще более свободно, чем игра, нарушает повседневные нормы поведения. Во время совершения обряда могут быть нарушены самые строгие табу, люди, которым запрещено общаться, могут переговариваться и шутить друг с другом, брачные правила могут игнорироваться, а участники церемонии — превращаться в лиминальных существ, обезличенных и лишенных социального статуса.

Зачастую к игре обращаются в тех же случаях, что и к ритуалу. Как показал В. Тэрнер, ритуал приходит на помощь, когда разворачивается некая «социальная драма», когда нарушается нормальное течение жизни отдельного человека или общества в целом и надо поддержать существующий миропорядок. В традиционных культурах игра также возникает в ситуациях нарушения стабильности и перехода из одного социального состояния в другое. Это может быть смена социального статуса и переход в более престижную группу. Множество игр, пантомим, розыгрышей и игровых испытаний вплетается в свадебную обрядность и обряды инициации. Игры также могут сопровождать самый печальный и строгий переход — от земной жизни в царство теней, а также отмечать начало и конец календарного периода или аграрного цикла

8. Философия игры и реальность

Основное различие Мастера и Игрока —

приверженность абсолютно разным аспектам философии Игры.

Мастер любит владеть Игрой,

Собирать Игроков,

помимо самого процесса

игры в свои игры.

Игрок только участник,

но участник свободный,

с огромным правом выбора игр и мастеров.

Мастер же играет в свои игры.

Выбор Мастера как Мастера

всегда

ограничен

собственным

набором.

Хвала Всевышнему:

можно быть и Мастером

и Игроком

в одном сосуде)

Проблематика игры крайне обширна — игру как явление изучают такие разные дисциплины, как биология, психология, культурология, философия. В контексте изучения современного общества представляется важным обратить внимание на феномен играизации. В России этот термин использован двумя исследователями.

Есть понятие «Играизация» — в определении Л.Т. Ретюнских как «процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия» и «Играизация» у С.А. Кравченко — внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии». Второе определение выглядит как бы уточняющим первое. То есть у Ретюнских мы видим это в более глобальном масштабе, а Кравченко рассуждает конкретно про Россию постсоветского периода, у него термин более локализован. Кроме того, Кравченко отделяет играизацию от игры, акцентируя параметр открытости: «Традиционные представления об игре характерны для закрытых социальных систем, в которых поведение людей жестко управлялось институциональными структурами, исходя из господствующей единой системы знания. Играизация же явление современных, открытых, плюралистических обществ, имеющих тенденцию к нелинейному развитию». Также исследователь обращает внимание на практическую, прагматическую ориентацию действий вовлеченных в нее индивидов, в отличие от игры, традиционно понимаемой как нечто неутилитарное.

То, какие игровые практики сейчас внедряются в повседневный быт людей и особенно в информационно-медийную сферу, хотя это лежит на поверхности, пока недостаточно исследовано. Роль игровых элементов, присутствовавших на протяжении всей человеческой истории в культуре и социуме, во второй половине 20-го века серьезно возросла в условиях сложившегося в ряде стран постиндустриального информационного общества. Но проблематикой игры, в основном, занимаются либо биологи и психологи, либо уже в совершенно другом аспекте специалисты из области философии и культуры, однако они делают акцент на сфере искусства, проблематике постмодерна, и в меньшей степени социальной реальности.

Что такое игра?

Вроде бы самоочевидное понятие, но ускользающее от точных дефиниций.

Существуют десятки определений понятия «игра». Новейший философский словарь дает нам следующее определение игры — «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей». К этому, одному из многих определений игры, сразу можно предъявить претензии относительно его неполноты — ведь игра, например, возможна и в рамках социальной роли, более того, само понятие социальных ролей уже апеллирует к игровой риторике. С таким «замкнутым кругом» мы будем сталкиваться при любой попытке дать определение игре. Пытаясь искусственно ограничить смысловое поле термина «игра», мы будем обнаруживать, что «вовне» установленных нами границ вновь и вновь будут находиться новые явления, которые придется также признавать имеющими игровой характер. Отказ же от каких-либо ограничений приведет нас к тезису «все вокруг — игра».

Ряд исследователей в этой связи полагают, что окончательно вопрос «Что есть игра?» не может быть решен вообще.

Так Сюзанна Миллер в своей работе «Психология игры» писала: «термин «игра» давно уже является «лингвистической мусорной корзиной» для обозначения поведения, которое выглядит произвольным, но при этом не имеет, как кажется, явной биологической или социальной пользы. Такая категория игры слишком многозначна, чтобы использовать ее в научных целях». Уже в 40-е годы Ж.Колларитс пришел к выводу, что точное определение и отграничение игры в широкой сфере деятельности человека и животного невозможно. Указанные лингвистические сложности в определении игры, не являются, тем не менее, поводом для отказа от изучения игры. В этой ситуации каждому исследователю приходится самостоятельно находить определение игры, дополнять и расширять его.

Все определения игры выделяют главный ее признак — мотив игры лежит не в ее результате, а в самом процессе, игру нельзя назвать продуктивной деятельностью. Ю.Лотман писал, что особая психическая установка играющего, который одновременно и верит, и не верит в реальность разыгрываемого конфликта, двуплановость его поведения роднит игру с искусством.

Поэтому в качестве основного для нашего семинара мной было предложено известное определение "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь" из работы И. Хейзинги «Homo Ludens» (хотя сам Хейзинга считал, что точно определить игру нельзя, можно лишь выделить ряд ее признаков).

9. Игра как свобода

Игра лучший и наиболее приятный,

полезный и интересный повод

регулярно собираться с друзьями

и другими интересными умными

и приятными в целом людьми)

Прежде чем говорить об игре в нынешней социальной реальности, нужно сделать экскурс в историю изучения игры. В биологическом контексте игра рассматривалась Г. Спенсером и В. Вундтом, в теории упражнения у К. Грооса, также у В. Штерна, К. Бюллера. В психоаналитической теории игру изучали 3. Фрейд, Ф. Бойтендайк, Ж. Пиаже, Э. Берн. Психологии игры посвящены исследования Л. С. Выготского, П. П. Блонского, Д. Н. Узнадзе, Д. Б. Эльконина. Однако наиболее интересными представляются исследования и идеи, связанные с игрой, в философии, культурологи и эстетике.

Хотя понятие «игра» использовалось еще античными философами, считается, что полноправное философское звучание игра получила у Канта в идеях об игровой сущности эстетического суждения — он говорил о «целесообразность без цели», «свободной игре воображения». Значительное место игра занимала в философии романтизма. Шлегель, развивая метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума (концепция Welt-Spiel), а в искусствах видит лишь «отдаленные подобия бесконечной игре мира, вечно самого созидающего себя произведения искусства». Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу «свободного общения», где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность.

Оттолкнувшись от идей Канта об игровой сущности эстетического суждения, полномасштабную концепцию взаимосвязи культурного пространства и игры создал Фридрих Шиллер. Игра — в центре его эстетической теории, изложенной в “ Письмах об эстетическом воспитании человека» (1793-94) Согласно Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм». Побуждение к игре — самое высокое — «дает человеку свободу как в физическом, так и в моральном отношении».

Целый ряд европейских мыслителей пытались осмыслить с помощью категорий игры человеческую культуру. Это Йохан Хейзинга, Герберт Маркузе, Эйген Финк и Хосе Ортега-и-Гассет. С точки зрения Хейзинги, игра — основа культуры, Маркузе склонен считать, что культура станет игровой и свободной только в будущем, когда общество перестанет быть «репрессивным», Финк видит в игре одну из базисных характеристик человеческого существования — наряду с трудом, властью, смертью и любовью, Ортега-и-Гассет подчеркивает игровую сущность элитарной культуры.

Обсуждая с коллегами такие подходы к понятию игры, мы поняли, что современный, обыденный взгляд на игру очень отличается от философского и культурологического (хотя сами упомянутые мыслители очень по-разному рассматривали игру). Эпоха постмодерна девальвировала понятие игры, на первый план вышли такие признаки игры, как ее вторичность, искусственность, симулятивность, подмена реальности, эскапизм, нравственная амбивалентность, жизнь «понарошку». Под игрой стало пониматься ненастоящее. Мы сегодня имеем противопоставление «игра» — «реальность». Во многом благодаря еще и появлению виртуальной реальности и компьютерных игр.

Философия же рассматривала игру совершенно иначе. Там игра является свободной реализацией всех творческих сил и способностей человека. «Играть» — значит наслаждаться видимостью и творить нечто идеальное (в сравнении с жизнью) и реальное (в сравнении с продуктом чистого воображения), независимо от того, воплощается ли эта видимость в произведении искусства или существует только в сознании играющего. Игра — творческое отношение к действительности. В ней раскрываются все возможности и сущностные силы человека.

Хотя в современной философии и существует понимание игры как вторичной реальности, все же превалирует там точка зрения, что игра — это просто вторая реальность, то есть она такая же, как и первая, может быть и по объему, и по значению, и, по онтологическому статусу: «Очень широко распространена точка зрения, что любое социальное устройство — это вид игры, что традиции — это тоже один из вариантов игры. Если углубиться в этимологию употребления этого слова, то можно вспомнить, скажем, об игре светил, у Пифагора, потому, что игра, это же еще игра на музыкальных инструментах. То есть, это гораздо более базовая метафора, чем может показаться в обыденном понимании». Можно добавить, что весьма серьезный статус игра имеет в философии экзистенциализма, игра как язык трансценденции у Хайдеггера, в герменевтике Гадамера, можно упомянуть «языковые игры» аналитической философии Витгенштейна.

Здесь мы сразу обозначили самую важную идею нашей книги — всем понятно, в чем «негативность» современной играизации, но вот можно ли найти здесь, наоборот, тот самый позитивный, творческий смысл? Мы даем ответы.

 

  • Загадочный чай / Путевые заметки - ЗАВЕРШЁННЫЙ ЛОНГМОБ / Ульяна Гринь
  • 7 / Рука герцога и другие истории / Останин Виталий
  • Круговорот морали в природе / Аносова Екатерина
  • Котомикс "Что не так?" / Котомиксы-3 / Армант, Илинар
  • Осень / Лещинский Леонид
  • Мой мир скоро рухнет к чертям / 2018 / Soul Anna
  • Афоризм 284. Уход в себя. / Фурсин Олег
  • Вьюжен / Оглянись! / Фэнтези Лара
  • Свидание / Павел Snowdog / Лонгмоб "Бестиарий. Избранное" / Cris Tina
  • Невинные и невиновные / Оскарова Надежда
  • Очаровашка / Рикардия

Вставка изображения


Для того, чтобы узнать как сделать фотосет-галлерею изображений перейдите по этой ссылке

 

Авторизация


Регистрация
Напомнить пароль