- 15 Игра как культурно-исторический феномен
Всякая игра что-то значит.
Накал игры не объяснить
никаким биологическим анализом.
Игра — это форма человеческого бытия, которая укрепилась в жизни человека с начала времен. Она стала настоящим культурным феноменом, отражающим особенности исторической эпохи, религии, уровня прогресса и духовного развития общества. Она является самой древней формой познания, объединяющей духовные и материальные аспекты, которые проецируют социальную сущность человека. Игра позволяет выйти из обыденности и помогает адаптироваться в обществе, определить роли и реализовать свои потребности.
Сейчас игра приобретает все большую значимость в нашей жизни, охватывая различные сферы бытовой жизни человека, такие как досуг, образование, спорт и искусство. Появляется множество методов решения конфликтов, социальных задач с помощью игровых технологий. К примеру, особой популярностью стали пользоваться деловые игры. Согласно экономической статистике, на создание компьютерных игр и игровых развлечений тратятся значительные средства и ресурсы, а интерес потребителей с каждым годом только растет. Разрабатывается все больше образовательных методик и рекомендаций, включающих игру в процесс обучения.
Человечество пришло к осознанию игры как одной из важнейших форм человеческого существования еще в древности. В различных индусских, индейских, египетских мифологических практиках, а также во множестве найденных артефактах можно встретить мотив разрушения и воссоздания мира, отраженный в символической форме игровой доски. Как отмечал Великий китайский мыслитель Чжуан-цзы: “Весь мир — кладезь чудесных игр, бездонных неопределенностей и превращений”.
Игра в Древнем мире помимо способа передачи опыта от старших поколений к младшим стала способом идентификации роли человека или группы людей. Если обратиться к предисловию древнего трактата (игре Лила), то можно выделить такую фразу: “…есть только одна игра, игра, в которой каждый из нас является актером, исполняющим свою роль. Эта игра — Лила, универсальная игра космической энергии, божественная игра, присущая природе Высшего Я”. Во многих ведических текстах отражена именно такая позиция игры, когда она помогает человеку найти и постичь свое истинное Я.
Эволюция игр была связана с развитием духовной культуры разных народов мира. На это значительно влияли религиозные взгляды. Часто игры становились частью религиозных праздников. Это добавляло зрелищности событиям и подпитывало интерес всех слоев населения.
Появление большого количества различного вида игр повлекло за собой необходимость упорядочить и создать рамки для наиболее опасных из них. Так, в III веке до н.э. Кодекс Юстиниана вводит первый в истории закон о запрете азартных игр в Римской империи. Табу накладывалось на игральные кости. Однако этим законом закреплялась на государственном уровне роль многих общественных, спортивных и гладиаторских игр. “Сенату с консультом запрещено играть на деньги, кроме состязаний в метании копья или дротика, состязаний в беге, прыжках, борьбе, кулачном бою, так как это делается ради доблести. В этих случаях… разрешается даже заключать пари; но в других случаях, когда не имеется состязаний ради доблести, не разрешается” /
Нельзя не упомянуть, что самая знаменитая фраза, ассоциирующаяся с этим временем — фраза “Хлеба и зрелищ”. Это подчеркивает, что дух римской цивилизации во многом поддерживался игрой. Соревнования на колесницах, гладиаторские бои, театры, форумы, стадионы или навмахии (морские гладиаторские бои) становились местом, где можно было продемонстрировать свою силу, отвагу, ловкость, ум, привлечь к себе внимание и получить определенную популярность. Игры способствовали поддержанию и демонстрации власти. Это был способ воздействия на население, упорядочивания досуга. Эти мероприятия являлись актом, установленным богами.
Средневековье отличается противоречивым отношением к играм даже в рамках одной религии. Самым ярким примером этого является христианство. В книге “Бытие” сказано, что Бог выделил и противопоставил субботу остальным дням. Это предполагает его наполнение игровым началом. Игра представлялась как средство соединения тела и души. Она также должна была способствовать пониманию человеком своего места в мире.
Однако в апостольских правилах критиковалось увлечение театром или иными играми. Это воспринималось как то, с чем необходимо бороться. К примеру, Св. Исидор требовал от христиан, чтобы они избегали цирк, жестокости амфитеатра, цветочные празднества. Даже такая невинная игра, как ристалища (конные состязания), нередко преследовалась церковью по причине того, что она имеет языческие корни. Но при этом церковь приветствовала использование игр в обучающих целях.
В Средние века начинает активно развиваться игра-драматизация — инсценировка. Она возникла как средство изучения латинского языка и воспитания в Западной Европе. С XIII в. в некоторых аббатствах школьников начали привлекать к театральным представлениям. Такие постановки стали показываться не только в учебных заведениях, но и на площадях для широкой городской публики. Но в большинстве своем игровые формы обучения почти пропали. Зато в учебных заведениях появилась обширная система наказаний. Если в Древнем Риме школу сравнивали с игрой, то теперь это место стало мрачным и ассоциировалось с мучением.
В Средние века были развиты спокойные домашние игры: жмурки, шашки, шахматы, кости, карты. Кости пользовались особой популярностью, ведь в них играли все слои населения. Люди проигрывали целые состояния, оказывались в долгах. Большим несчастьем было попасть на мошенника с поддельными костями. Порой конфликты из-за игры перерастали в частные войны.
В Англии особой популярностью пользовалась игра в мяч. Участие могли принять все желающие, ведь правил почти не было. Сначала он лишь отдаленно напоминал привычную нам игру в футбол, ведь не всегда было понятно, в какую цель должен прилететь мяч, а игра велась всеми конечностями человеческого тела без исключения. Подобные игры возникали и в других странах по всему миру.
Эпоха Возрождения узаконила понимание, что человек в игре способен создавать себя и окружающую действительность. Огромные изменения произошли во всех сферах жизни общества. Игры, которые имели большое значение во времена Древней Греции и Древнего Рима, снова обрели важную роль. Появилось значительное количество трудов, посвященных данной теме: «Трактат об игре» Антонио Скэно, «100 вновь открытых игр свободных искусств и ума, описанные в 10 книгах» Рингиерна, «Разговоры об играх» Интронато, «Развлечения» Сципиона Бергали.
В школах вновь вернулись обучающие игры. Начиная с итальянских учебных заведений, игровые формы обучения распространились по всей Европе.
Эпоха Нового времени отличается поиском новых ориентиров, стремлением к новым знаниям и пониманию себя, других и мира. Появляется этикет, происходит популяризация флирта, дуэли становятся способом решения ссор и недопониманий. Большое значение придается декоративным элементам, яркости, шику и даже театральности. Игровое начало начинает пронизывать самые разные сферы жизни. Появляется мода на нахождение в тайных обществах. Они обладали своими правилами, ритуалами, раздавали своим членам определенные роли, как в игре.
Подвижные игры стали настолько значимость частью жизни общества, что появилась необходимость обособить отдельные виды и придать им статус спортивных игр. Именно в период Просвещения выделяются футбол, регби, хоккей, баскетбол, теннис, бильярд, гольф, волейбол и др. Что интересно, появление регби стало результатом нарушения правил в 1823 году в Англии на учебной игре в футбол, когда игрок схватил мяч в руки и кинулся к воротам противника. А кардинал Ришелье был настолько ярым фанатом игры в бильярд, что распорядился, чтобы все выпускники Королевской академии сдавали экзамен по навыкам владения данным видом спорта.
Самым любимым развлечением становится бал. Он объединял в себе танцы, общение, азартные игры в карты, фанты. Даже несмотря на запрет игорных домов, принятый в 1873 году в Европе везде, кроме Монако, карточные игры не спустились в рейтинге досуговых мероприятий, а шулерство продолжало распространяться вместе с их популярностью.
Социальные игры в XIX в. навязывали девушкам особые правила: в гостях не есть, много не говорить, не демонстрировать свою осведомленность в вопросе, обсуждаемом в кругу, где присутствует мужчина, не оставаться с представителем противоположного пола наедине. Их учили краснеть, наигранно падать в обморок, прививали особые манеры и речь. Соблюдение правил этикета было настолько важным в обществе, что уровень их владения влиял на статус и успех человека в обществе.
Для игр стали создаваться специальные фигурки и карты. Кузнецы, ювелиры и художники начали зарабатывать на подобных увлечениях большие суммы, создавая настоящие произведения искусства для знатных особ.
Становятся популярными игры-головоломки. В 1760 году английский картограф Джон Спилсбери изобрел пазлы и пузеля. Изначально они были предназначены для обучения. Нужно было собирать карту Европы. Детям так понравилась эта головоломка, что он продолжил создавать подобные обучающие пазлы. Лишь спустя время его технологию стали использовать с развлекательной целью.
В XIX веке происходит процесс коммерциализации. Целые издательские дома перепрофилируются под издания пазлов, игр-ходилок и т.д. На игры скупают патенты, появляются авторские версии. Однако рассветом авторских игр становится конец XX века, когда создаются Скрэббл и Монополия. Также в этот период популярностью начинают пользоваться коллекционные карточки и ролевые игры.
Особое внимание уделялось физическому развитию человека, поэтому подвижные и спортивные игры оставались в моде. Любители активного отдыха объединялись в кружки, группы и целые организации. В учебных заведениях обязательными становились занятия, связанные с каким-либо видом спорта. Произошло возрождение Олимпийских игр, участие в которых стало принимать все больше стран и спортсменов, а перечень видов спорта постоянно расширялся.
Постиндустриальная эпоха неразрывно связана с началом новой эры Игровой индустрии. Общество все сильнее тяготело к игровым практикам и стремилось использовать новые технологии и открытия не только в полезных целях, но и для развлечений. Так, случилось и с компьютерами. Игры изначально создавались либо для демонстрации возможностей ЭВМ, либо для обучения военных, либо как обыкновенное баловство программистов. В 70-е годы это становится бизнесом, которых захватил все продвинутые страны мира. Видеоигры проникают в залы с игровыми автоматами, в компьютеры и телевизоры, в карманы пользователей, а в следующем веке и в их смартфоны. Люди открыли новую вселенную, в которой программист создает новые миры, делясь своими фантазиями с пользователями. Она вмещает в себя все то, что уже существовало: спорт, настольные игры, головоломки, военные стратегии, ролевые игры, коллекционные карточки. Помимо игровой сферы она вобрала в себя и явления из киноиндустрии: детектив, фэнтези, хоррор.
Видеоигры появились и развиваются благодаря техническому прогрессу. Как только появляются новые гаджеты, технологии, это сразу внедряется и используется в игровой индустрии. Изменения происходят в бешеном темпе за счет того, что компании создают огромный штат разнонаправленных специалистов, работающих над продуктом.
Использование игровых технологий на учебных занятиях повышает ученическую мотивацию, интерес к предмету, концентрацию, степень усвояемости знаний. Это расширяет возможности педагога подать материал таким образом, чтобы он был понят и остался в памяти обучающихся.
Также игры стали использовать как рекламный инструмент. К примеру, Яндекс Плюс создали в 2023 году свою игру «Плюс Сити», с помощью которой пользователи могут выиграть баллы «Плюса» и в последствии потратить их на реальные покупки внутри системы программ Яндекс. Это привлекло внимание даже тех, кто редко пользовался продуктами компании, а уровень продаж вырос.
Подводя итог, нужно сказать, что на эволюцию игр влияли развитие культуры, религия, технический прогресс. Настроение, которое задавала эпоха, по-разному отражалось на проведении досуга, но игры никогда не покидали своего места в жизни общества. Даже в самые сложные периоды в нашей истории люди обращались к подобным развлечениям, чтобы справиться с тяготами, выпавшими на их долю. Человеку необходима эмоциональная разгрузка. Игры дарили радость, позволяли на некоторое время забыть о проблемах. Они становились способом реализации себя, своих возможностей, социализации в обществе.
- 16 Й. Хейзинга и его Homo ludens. Make game, no war
Реальность, именуемая Игрой,
ощутимая каждым, простирается
нераздельно и на животный мир,
и на мир человеческий.
Право, наука, поэзия, мудрость, война, философия, искусства обогащаются благодаря игровому духу, подчас даже зарождаются из него, и в любом случае пользуются им. Действительно, этот дух возбуждает, а в некоторых случаях и непосредственно приводит в действие разнообразные способности и стремления человека, чьи усилия в конечном счете и создают цивилизацию.
Отправной точкой служит следующая дефиниция, резюмирующая собой глубокий анализ понятия: «… мы можем теперь назвать игру свободной деятельностью, которая осознается как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого материального интереса, не ищет пользы, — свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой»353.
Автор сразу же отводит различные биопсихологические объяснения игры: игра как разрядка избыточной жизненной энергии, стремление к подражанию, необходимость в развлечении, тренировка с целыо научиться владеть собой, желание состязаться с другими и угверждать свое превосходство, сублимация в невинных целях таких инстинктов, которые общество не позволяет удовлетворить напрямую, и т.д. Й. Хейзинга справедливо полагает, что все эти концепции являются частичными, ни одна из них не объясняет явления во всей его полноте, наконец, они взаимно исключают друг друга, хотя в разных случаях то одна, то другая и кажутся верными. Он адресует им всем и еще один, более неочевидный упрек — обвиняет их в том, что все они равно предвзято приписывают игровой деятельности какую-то утилитарную цель. Они усматривают в игре ту или иную биологическую или психологическую функцию. Словом, если им верить, то игра существует потому, что она полезна человеку. Напротив, автор «Homo ludens» усматривает в ней чистое излишество. Он расценивает ее как первичную деятельность, основополагающую категорию, которую следует принимать априори, которую можно определить лишь через ее противоположность (жизнь серьезную, обычную, повседневную) и которая поэтому не столько подлежит объяснению, сколько сама способна объяснять другие.
И в самом деле, отталкиваясь от этой непосредственной данности, Й. Хейзинга старается показать на протяжении ряда глав, что «арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место — все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила. Это как бы временные миры внутри обычного, созданные для выполнения, замкнутого в себе действия»1.
Проводимый анализ необычайно силен и оригинален. Он почти во всем вызывает наше согласие. Самое большее, хотелось бы более четкого определения тех различных душевных настроений, которые предполагаются разными видами игр, такими как состязания в ловкости, в силе, комбинаторные, азартные игры и т. д. Хотелось бы отдельного описания каждой из составных частей игрового духа, таких как ожидание приговора судьбы, желание доказать свое превосходство, страсть к состязанию или риску, элемент вольной импровизации, то, как она сочетается с соблюдением правил, и т. д. Ибо один пункт все-таки остается спорным: действительно ли игра едина?.
Не покрывает ли этот термин нескольких видов деятельности, у которых нет ничего общего, кроме имени? Это уже немало, считает Хейзинга, явно придавая большое значение такому филологическому доказательству глубинного тождества игровых типов поведения. Однако можно и усомниться в том, что оно является окончательным.
Собственно, и сам автор смущен тем, что не во всех языках различные виды игр объединяются одним словом. Впрочем, иначе было бы и странно. Бросается в глаза, что у завсегдатаев олимпийского стадиона и зеленого карточного стола предполагаются такие настроения, между которыми, может, и найдутся общие точки, но все-таки они мало соотносятся между собой по главной сути. Атлет, полагающийся лишь на себя, и азартный игрок, отдающийся на волю удачи, бесспорно являют собой пример таких душевных состояний, между которыми чрезвычайно мало родства. Пожалуй, здесь и заключается слабое место этого замечательного труда: в нем изучаются скорее внешние структуры, чем внутренние настроения, которые как раз и придают наиболее точное значение каждому типу поведения. Соответственно формы, правила игры подвергаются более пристальному рассмотрению, чем те потребности, которые удовлетворяет игра как таковая.
Отсюда, по-видимому, и происходит самый смелый тезис этой работы, который, на мой взгляд, является и самым сомнительным: о тождестве игрового и сакрального.
Вопрос этот, несомненно, деликатен и более сложен, чем кажется поначалу, когда первое побуждение (не лучший советчик) склоняет нас напрочь отбросить столь парадоксальное на вид сближение, просто потому, что оно шокирует наш здравый рассудок. Разумеется, между богомольцем и игроком, между культом и игрой, между храмом и клетчатой доской явно нет ничего общего. В этом невозможно усомниться. Однако автор без труда показывает, как легко игра может сопровождаться серьезностью. Приводимые им примеры многочисленны и убедительны, обращается ли он к поведению ребенка, спортсмена или актера. Оставим в стороне ребенка, для которого игра очевидным образом представляет собой самое серьезное занятие на свете, хотя, делая из стула коня, а из ряда пуговиц — выстроенную для боя армию, он прекрасно понимает, насколько все это зависит от его воображения.
Точно так же поддаются увлечению и взрослые; всем очевидно, что как на сцене, так и на беговой дорожке происходит трата энергии в определенном пространстве и в определенное время, согласно более или менее произвольным условным правилам. Тем не менее в этом есть и серьезность. Без нес даже и не обойтись. И актеры, и зрители переживают сильнейшие страсти.
Так же и в религии, заключает Хейзинга. Аналогичную функцию выполняют и святилище, культ, литургия. Очерчивается замкнутое пространство, отделенное от мира и от жизни. Внутри этой границы в течение определенного времени осуществляются упорядоченные символические жесты, которыми изображаются или актуализируются те или иные таинственные реальности; все это происходит во время церемоний, где, как и в игре, одновременно участвуют сразу противоположные начала — буйство и регламентация, экстаз и осмотрительность, энтузиасгическое безумие и мелочная точность. Наконец, при этом мы оказываемся вне повседневной жизни.
Кроме того, автор вслед за Йенсеном делает акцент на душевном состоянии первобытных людей во время праздников, когда среди собравшейся толпы появляются и разгуливают «духи». У таких народов при этом достигается высшая точка религиозного одушевления. Однако же присутствующие не чувствуют перед «духами» никакого страха. Ведь всем — даже женщинам, которых карают смертью, если они увидят подготовку к церемонии, — известно, что роль духов играют их же товарищи, переодетые и с масками на лицах. Так же и при инициатических испытаниях бывает, что юный воин изображает схватку со страшным чудовищем, — но он не может не замечать, что перед ним лишь грубо размалеванный манекен, члены которого приводят в действие другие участники церемонии.
Как видно, игра и сакральное здесь словно сообщники: интенсивное религиозное переживание сопровождается представлением, о фиктивности которого все знают, спектаклем, который тщательно разыгрывается, но никоим образом не является обманом или развлечением.
С этим пунктом следует согласиться, как и с тем, что порядок обряда есть чистая условность: он позволяет выгородить среди профанного мира некое обособленное место, где действует свое строгое законодательство, и законодательство это стремится лишь к идеальным результатам, осмысленным и ценным лишь постольку, поскольку в них верят.
Мне даже кажется, что если бы Хейзинга, специалист по средневековью, был лучше осведомлен в данных этнографии, то он собрал бы еще больше аргументов в подкрепление своих и без того солидных выводов. В частности, многие игры, даже самые распространенные, имеют сакральное происхождение. Таково перетягивание каната, которое у эскимосов позволяет определить, какому из времен года или какой природной стихии принадлежит мистическое первенство — морю или материку, зиме или лету; таковы воздушные змеи и ярмарочные шесты с призом, которые у тихоокеанских народов связаны с мифами о покорении неба; таковы игры с мячом у маори, из которых происходит футбол и в которых мяч, предмет борьбы, изображает собой солнце.
В настоящей книге, пытаясь показать текучий характер сакрального и механизм заражения скверной, я сам не нашел лучшего примера, чем роль ведущего при детской игре в салки. Характерно также, что в испанском языке эта игра и сама эта роль носят как раз имя, обозначающее скверну, — mancha.
Мифы о загадках также могли бы стать значительным подспорьем для Хейзинги. Сам он много говорит о загадке, но лишь как об игре ума и демонстрации хитроумия или знаний, мало интересуясь ее ритуальной функцией. Между тем эта функция очевидна во множестве случаев. В том, что касается состязаний, вызовов и испытаний загадками, ценнейший документальный материал можно было бы найти в монографии Яна де Вриса. Приведу из нее лишь один эпизод, значение которого в числе прочих подчеркивал Ж Дюмезиль: в скандинавских хрониках, когда при короле Фрее или Сигтруде (источники расходятся на сей счет) убийство стариков было заменено переселениями молодых людей по типу римского ver sacrum, то решение об этом было принято в результате соревнования в трудноразрешимых или неразрешимых задачах и загадках, победительницей в котором вышла девушка, пользовавшаяся советами богини Фригг. Этот рассказ тем примечательнее, что отчетливо связан с одним из этапов па пути цивилизации. Стоило бы вспомнить в этой связи и знаменитую загадку, загаданную на пиру Самсоном.
Наконец, представляется несомненным, что как у первобытных народов, так и в более сложных цивилизациях загадки играют роль в ритуалах посвящения: во всяком случае, самая знаменитая загадка — та, которую разгадал Эдип и которая обеспечила ему фиванский трон, — явно отсылает к посвятительным испытаниям царя.
Еще более существенным (и неожиданным) подспорьем мог бы стать материал цирка — клоунские шутки и в особенности роль «Августа», которая состоит в том, чтобы всем подражать невпопад и своей тупостью, и неловкостью вызывать бурлескные катастрофы. В мифах часто отмечается вмешательство такого рода персонажа — трикстера, как его называют англоязычные ученые. В частности, именно с его поведением (или же с поведением женщины), одновременно смешным, глупым и трагическим по своим последствиям, обычно связывают происхождение смерти. Можно даже задаться вопросом, не следует ли интерпретировать в сходном смысле наличие в карточной колоде джокера, не принадлежащего ни к какой масти и свободно, как бы безумно, вступающего в любые комбинации карт, одновременно и путая, и дополняя их. Что это — простое совпадение? или вырожденный пережиток? Здесь это не имеет значения. Главное, что мифологический материал по данному предмету богат и показателен; здесь, как и в связи с джокером, широко используемым в рассуждениях автора, была особенно удобная возможность показать, как откровенно игровой элемент находит себе место в области сакрального. Но интересно также, что его постоянно встречают в легендах, объясняющих, как человек стал смертным.
Как легко заметить, я охотно признаю родство, которое можно установить между игровым и сакральным. Более того, я сам лью воду на мельницу Й. Хейзинги. И все же я расхожусь с ним по одному важнейшему пункту. Я не считаю, что формы игр и культов, равно стремящиеся отделить себя от повседневного быта, тем самым занимают по отношению к нему эквивалентную позицию, а потому и заключают в себе одно и то же содержание.
Разумеется, это ясно само собой, и мне могут возразить, что я ломлюсь в открытую дверь. И все же мне кажется, что нужно кое— что уточнить. Дискуссия на сей счет заслуживает труда, даже если в ней будут обсуждаться лишь тенденции. Никто не спорит с тем, что игра — это чистая форма, деятельность, сама в себе обретающая свою цель, правила, соблюдаемые лишь потому, что это правила. Сам Хейзинга подчеркивает, что ее содержание второстепенно. Иначе дело обстоит с сакральным, которое, напротив, есть чистое содержание — неделимая, амбивалентная, текучая, действенная сила. Обряды служат для того, чтобы ее улавливать, приручать, худо— бедно управлять ею. Ибо рядом с нею любые усилия человека непрочны и ненадежны — ведь она по определению нечеловечна. Человек никогда не сможет распоряжаться ею по своему усмотрению и заключать ее власть в заранее установленные рамки. Поэтому он вынужден чтить ее, трепетать перед ней, смиренно умолять ее. Поэтому сакральное и определяли как tremendum и fascinans. Поэтому основополагающим религиозным состоянием стало состояние молитвы, в отличие от нечестивого состояния колдуна, который притязает принуждать применяемые им силы.
Сакральное, источник всемогущества, ощущается верующим как нечто превосходящее его. Безоружный, он всецело в его власти. В игре же все наоборот: все здесь — человеческое, выдуманное человеком-творцом. Именно по этой причине игра успокаивает, расслабляет, отвлекает от жизни и заставляет забывать об опасностях, заботах, трудах. Напротив того, сакральное есть область внутренней напряженности, по сравнению с которой разрядкой, покоем и развлечением является как раз профанная жизнь. Ситуация здесь зеркально противоположная.
В игре человек отходит от реальности. Он ищет свободной деятельности, которая обязательна для него лишь постольку, поскольку он сам заранее об этом условился. Он изначально ограничивает последствия своих жестов. Он сам устанавливает размер ставки. Игровую площадку (ристалище, беговую дорожку, ринг, сцену или шахматную доску) он выгораживает лишь затем, чтобы показать, что это привилегированное пространство, управляемое особыми конвенциями, в соответствии с которыми единственно и значимы все поступки. Вне площадки, как и до и после партии, эти установленные ради удовольствия правила больше никого не волнуют. По сравнению с этой площадкой внешнее пространство, то есть жизнь, представляет собой что-то вроде джунглей, где человека подстерегают тысячи опасностей. На мой взгляд, именно из этой безопасности вытекают радость, непринужденность, вольность, констатируемые в игровой деятельности. Человек знает, что вещи здесь имеют не больше значения, чем он сам им придает, что он вовлечен в игру лишь настолько, насколько сам согласен, и что он всегда волен по первому желанию из нее выйти. Как это отличается от жизни! Там-то редко есть возможность, как говорится, «выйти сухим из воды» [tirer son epingle du jeu]. Там приходится встречаться с трудностями, бурями, неудачами, которых человек не ждал и на которые не шел добровольно. Его все время увлекает дальше, чем он предвидел. И отовсюду грозит вероломство: кажется, даже глупым соблюдать правила и конвенции, ведь тут не игра, а борьба за существование.
В повседневной жизни каждый ответствен за свои поступки. Ошибки, заблуждения, небрежности порой обходятся очень дорого. Поэтому следует все время следить за тем, что говоришь или делаешь. Из этого может произойти целая катастрофа. Да и известно ведь, что кто сеет ветер — пожнет бурю. Наконец, нужно считаться с роковыми случайностями, несправедливостями, с множеством незаслуженных бед, способных обрушиться на невинного человека.
Игра — это не просто место «ограниченного и временного совершенства», это что-то вроде тихой гавани, где человек сам хозяин своей судьбы. Здесь он сам выбирает, на какой риск идти, и этот заранее определенный риск не может оказаться большим, чем ставка, добровольно поставленная на кон. Эти условия действительны даже и в азартных играх. Конечно, игрок здесь полагается на волю судьбы, но он все-таки сам решает — до какой степени. Поэтому в игре он более свободен и независим, чем в жизни, в известном смысле даже менее уязвим для неудачи. Если он разом поставит на кон все свое имущество, то его ведь к этому не принуждали, а если он проиграет, то винить ему останется лишь собственную страсть.
Кого зовут настоящим игроком? Того, кто сознает, что он не вправе жаловаться на невезение и горевать из-за беды, возможность которой он сам осознанно принял, а то и преследовал. Словом, настоящий игрок — это тот, кому хватает невозмутимости, чтобы не смешивать игру с жизнью; кто даже при проигрыше демонстрирует, что для него игра остается игрой, то есть развлечением, которому он не придаст недостойного благородных сердец значения и из-за превратностей которого считает неприличным убиваться.
Итак, мы приходим к определению игры как свободной деятельности, где человек избавлен от всякой опаски за свои жесты. Он сам определяет, что из них может воспоследовать. Он сам устанавливает их условия и цель. Отсюда его непринужденность, хладнокровие, умение держаться, которые здесь не просто естественны, но даже обязательны, ибо здесь считают требованием чести не показывать, что принимаешь игру слишком всерьез — даже в случае поражения или разорения.
Стоит ли напоминать, что сакральному свойственны прямо противоположные законы? Его область не менее тщательно отделяют от профанной жизни — но для того, чтобы уберечь эту жизнь от его грозных покушений, а не оттого, что оно само слишком хрупкоусловное и сразу разрушилось бы при столкновении с реальностью. Конечно, при обращении с энергиями сакрального нельзя руководствоваться прихотью: для обуздания столь грозных сил необходимы строжайшие меры предосторожности. Достичь этого можно лишь благодаря заученной технике. Требуются проверенные рецепты, заклинания, магические слова, устанавливаемые и сообщаемые самим богом. Их осуществляют и произносят в подражание ему, и от него они получают свою эффективность. В самом деле, к сакральному прибегают ради воздействия на реальную жизнь, стремясь обеспечить себе победу, благополучие, вообще все желанные результаты божественной благосклонности. Сила сакрального трансцендентна текущей жизни. Выйдя из храма или из места жертвоприношения, человек возвращается на свободу, в более милосердную атмосферу, где его поступки, осуществляемые без страха и трепета, не влекут неотвратимо за собой столь необратимых последствий.
В общем, переходя от сакральной деятельности к профанной жизни, человек чувствует такое же облегчение, как и при переходе от забот и превратностей этой жизни в атмосферу игры. В обоих случаях его поведение обретает новую степень свободы; известно ведь, что во многих языках понятия свободного и профанного выражаются одним и тем же словом. В этом смысле игра, деятельность свободная по преимуществу, есть и деятельность чисто профанная, в ней нет содержания, она не влечет никаких последствий в других планах, которых бы нельзя было избежать. По сравнению с жизнью это сплошное удовольствие и развлечение. Напротив того, сама жизнь предстает как суета и развлечение по сравнению с сакральным. Тем самым, в противовес построениям Й. Хейзинги, у меня получается следующая иерархия: сакральное — профанное — игровое. Сакральное и игровое сходны между собой, поскольку они вместе противостоят практической жизни, но по отношению к ней они занимают симметричные позиции. Игра должна опасаться ее — она при первом же столкновении разрушает и развеивает игру. И наоборот, она сама, как верят люди, зависит от верховной власти сакрального.
Автор книги так широко растягивает определение игры, что в итоге под пего подходит любая упорядоченная, условная и бескорыстная форма деятельности. Его формула вбирает в себя даже военное искусство, стиховую метрику и судебную процедуру. Неудивительно поэтому, что и в сакральном он обнаруживает проявления того же инстинкта, роль которого он с таким блеском показал в становлении культуры. Я уже указывал, что этот путь плодотворен и на нем еще могут быть сделаны поразительные открытия. Тем не менее, хотя формы и поддаются сравнению, содержание в каждом случае различно: военное искусство не объясняет войну, метрика не объясняет поэзию, право не объясняет потребность в правосудии363. Так же и с сакральным: да, здесь человек отделен от привычного мира, все жесты здесь размеренны и символичны, священник надевает церемониальное облачение и играет особую роль, наконец, вся литургия в целом кое-чем походит на игру; однако если рассматривать уже не формы, а глубинное настроение служителя культа и верующих, то становится ясно, что перед нами акт жертвоприношения и причащения, что мы находимся в области сакрального и безмерно далеко от игры.
И последнее. «Homo ludens» завершается горькими замечаниями об упадке игрового начала в современную эпоху. Возможно, это всего лишь оптическая иллюзия со стороны laudator temporis acti. Тут лучше не доверять себе. И все же невозможно скрывать тревожное вырождение сакрального и праздников в современных обществах. Это не-сакральный мир, без праздников, без игр, а, следовательно, и без устойчивых ориентиров, без принципов самоотдачи и без творческой вольности, мир, где непосредственный интерес, цинизм и отрицание всяких норм не просто существуют, но и возведены в Абсолют вместо правил, которые подразумеваются в любой игре, в любой благородной деятельности и честном состязании; неудивительно, что в нем можно найти мало такого, что не вело бы к войне.
Более того, по воле тех самых людей, кто отвергает всякие правила как сковывающую условность, теперь это уже не война-турнир, а война-насилие, не испытание, когда сильные люди соревнуются в мужестве и ловкости, а безжалостная вражда, когда более многочисленные и лучше вооруженные подавляют и истребляют слабых. Ибо даже на войне, даже в самый разгар боя еще есть культура, до тех пор, пока утрата игрового начала или отказ от него не сводят все к элементарному, чистому варварству. Нет цивилизации без игры и без честной игры, без сознательно установленных и свободно соблюдаемых конвенций; нет культуры там, где не умеют выигрывать и проигрывать честно, без задней мысли, сохраняя самообладание при победе и не тая злобы при поражении, — «как настоящий игрок». Наконец, нет и морали, нет взаимного доверия, нет уважения к ближнему, этих предпосылок всякого плодотворного предприятия, — если помимо индивидуальной или коллективной выгоды не сохраняются и некие священные заповеди, которые никто не рискует оспаривать и каждый считает, что ради их сохранения стоит жертвовать своей собственной жизнью, а в иных случаях даже и ставить на кон существование всего своего коллектива.
И не забудем, что плутовать в игре — не самое худшее; хуже, когда играть отказываются или не удостаивают, высмеивая правила игры или показывая их никчемность, — наподобие того персидского шаха, который, как рассказывает Хейзинга, был в Англии приглашен на дерби и отклонил приглашение: он, мол, и так знает, что одна лошадь скачет быстрее другой. Аналогично обстоит дело и с сакральным. Нет ничего более разрушительного для культуры, чем такие «aguafiestas», неверующие или бравирующие своим скептицизмом. Они отзываются обо всем с улыбкой, наивно полагая утвердить таким образом свое превосходство. На самом деле они лишь растрачивают из тщеславия драгоценное сокровище, собранное ценой бесконечных тягот, — если только в своем иконоборчестве и кощунстве они не руководствуются мыслью самим установить правила, какой— то новой игры, более веселой или более серьезной.
Приведем основные характеристики игры, которые выделяет Хейзинга:
1. …налицо первый из главных признаков игры: она свободна, она есть свобода. Непосредственно с этим связан второй признак.
2. Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей собственную направленность.
3. Изолированность составляет третий отличительный признак игры. Она «разыгрывается» в определенных рамках пространства и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой.
4. Здесь перед нами еще один новый и позитивный признак игры. Игра начинается и в определенный момент заканчивается. Пока она происходит, в ней царит движение, прямое и попятное, подъем и спад, чередование, завязка и развязка.
5. С ее временной ограниченностью непосредственно связано другое примечательное качество. Игра сразу фиксируется как культурная форма. Будучи однажды сыгранной, она остается в памяти как некое духовное творение или ценность, передается далее как традиция и может быть повторена в любое время.
6. Можно указать на некую священность пространства игры: человеческая игра во всех своих высших проявлениях, когда она что-то означает или что-то знаменует, находит себе место в сфере праздника и культа, в сфере священного. В качестве священнодействия игра может служить благу целой группы, но иным образом и иными средствами, нежели те, что непосредственно направлены на удовлетворение жизненных потребностей. …формально отсутствует всякое различие между игрой и священнодействием, иначе говоря, священнодействие совершается в тех же формах, что и сама игра, так и освященное место формально не отличается от игрового пространства. В платоновском отождествлении игры и сакральности священное не принижается тем, что его называют игрой, но возвышается самое игра, поскольку это понятие наделяется значением и смыслом вплоть до самых высших сфер духа.
7. У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри отграниченного игрой временного мирка. Правила игры безусловно обязательны и не подлежат сомнению
8. Среди квалификаций, уместных в отношении игры, мы называли напряжение. Элемент напряжения занимает в игре особое и важное место. Напряжение означает неуверенность, неустойчивость, некий шанс или возможность. В нем есть стремление к разрядке, расслаблению. Чтобы нечто «удалось», требуются усилия.
Она украшает жизнь, она дополняет ее и вследствие этого является необходимой. Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она необходима обществу в силу заключенного в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности, в силу завязываемых ею духовных и социальных связей — короче, необходима как культурная функция.
17. Концепцииигры. Brave Old World and Novus Ordo Seclorum
Игру нельзя отрицать.
Вместе с игрою, хотят того или нет,
признают и дух.
Игра под воздействием разрушительных сил цивилизации (технократизма, механицизма и т.п.) смещается в поле духовности, как особое состояние человека. Назревает потребность в построении нового художественно-игрового мира, в котором происходит поиск зон свободы, недоступных «официальной» реальности, и которому соответствует не рациональный, а «игровой» тип мышления.
Интерес к игре как явлению реальности в европейской философской мысли обусловлен тем, что в ней парадоксальным образом совмещается два плана — реальный и условный. Такая двуплановость дает возможность, с одной стороны, открывать различные социокультурные свойства, качества и отношения реальности, а с другой — вводить самого субъекта игры в мир этих качеств и отношений, социализировать его, приобщая к совокупному общественному опыту. Но это вовсе не отменяет присутствия в игре аспекта «незаинтересованности», о котором говорят все философы, причем в качестве не случайного, а необходимого признака, вытекающего из единства в игре материального и идеального, реального и условного. Этот признак в теориях игры И. Канта, Ф. Шиллера, X. Ортеги-и-Гассета, Й. Хейзинги выступает в качестве ведущего, выражая внеутилитарный характер игры, или способность человека возвышаться в ходе игры над «обыденной» жизнью, преодолевать ограниченность и скованность наличным бытием, освобождаться от гнета разных форм внешнего принуждения и ощущать себя свободным творцом реальности, которой еще не было, испытывая при этом бескорыстное удовольствие от самого процесса игры."
Основу третьего подхода составляют концепции, в которых игра выступает явлением бытийного плана, причастного к поискам смысла жизни и сути бытия. К данному направлению можно отнести концепции X. Ортеги-и-Гассета, А. Шопенгауэра, а также обладающую универсальными чертами концепцию игры Платона.
В них понятие «игра»:
— рассматривается с онтологической, гносеологической, экзистенциальной позиции, что делает игру во многом категорией философско-универсального масштаба; соотноситься с такими понятиями как «жизнь», «человек»;
— осознания их «трагичности» или «комичности» — выступает в качестве основы построения «иной», «игровой» реальности, в которой наступает царство «рафинированной свободы».
К четвертому подходу следует отнести концепции, раскрывающие игру в рамках проблемы «игры-искусства», как вид эстетической деятельности. К ним можно причислить теории Канта, Шиллера, Грооса. В них:
— игра раскрывается посредством соотнесения ее с эстетической деятельностью человека; отражает специфику (дуализм) природы человека;
— внимание привлекают «иррациональные» черты игры, связь с фантазией, «видимостью», «ирреальностью»;
— имеет онтологическую и гносеологическую проблематику и подоплеку, помогающую раскрыть сущностно-функциональные связи искусства и игры, и на их основе выявить специфику игровой деятельности человека;
— обращается внимание на воспитательную, культуросозидающую роль игры; при этом игра соотносится с различными «идеалами»: красоты, общественного развития.
Выявлено, что интерес к игре как объекту философского познания связан с поиском идеалов и альтернатив индивидуального и общественного развития на данном этапе исторического развития. Уже в социальной философии Платона игра стала одним из методов построения «идеального государства»."
В начале XX века ситуация изменилась: игра, в рамках развития западноевропейской философии, рассматривается не как модель «идеального общества», а как возможность построения игрового мира для одного конкретного человека в рамках реального социального поля.
В первой трети XX веке свобода в игре понимается, прежде всего, не как независимость от собственных внутренних сил, а от диктата других людей. В игре философов этого времени привлекает непринудительный характер игровых, их условность и недерминированность, а главное — допущение возможности иного выбора. Игра как свободный выбор — это воплощение идеи «совозможности», одновременного бытия в «игрового» и «серьезного», «нереального» и «реального».
В этом заключается двойственность (двуплановость) игры: она выступает как деятельность в реальном мире и одновременно — в мире воображаемом, иллюзорном. Двуплановость демонстрирует открытость субъекта миру возможного. М.М. Бахтин и Ю.М. Лотман вскрывают более глубокий смысл двуплановости: открытость субъекта игры миру возможного, будущего. Благодаря такой открытости играющий может не только усваивать наличный социальный опыт, но и выходить за его пределы, строить иной мир по правилам, устанавливаемым им самим, — преобразовывать сначала идеально (в игре), с тем, чтобы затем делать это реально. И испытывать при этом чувство удовольствия от «игры» собственных физических и духовных сил.
В процессе исследования игры была отмечена ее пространственно-временная замкнутость. Совершая отдельный акт своего поведения, индивид не использует всего поля социальной реальности, а фокусирует сознание на том фрагменте, который представляет для него наибольший интерес: арена цирка, магический круг, сцена, детская игровая площадка. Но «замкнутость» игры оказывается относительной — обнаруживается, что действия субъекта игровой деятельности отображают совокупность реальных зависимостей действительности. Это дает возможность проникать игре в другие виды и сферы человеческой деятельности: труд, обучение, общение и т.п.
Таким образом, это вовсе не отменяет присутствия в игре аспекта «незаинтересованности», о котором говорят все философы, причем в качестве не случайного, а необходимого признака, вытекающего из единства в игре материального и идеального, реального и условного. Этот признак в классических теориях игры (И. Канта, Ф. Шиллера, X. Ортеги-и-Гассета, Й. Хейзинги) выступает в качестве ведущего, выражая внеутилитарный характер игры, или способность человека возвышаться в ходе игры над «обыденной» жизнью, преодолевать ограниченность и скованность наличным бытием, освобождаться от гнета разных форм внешнего принуждения и ощущать себя свободным творцом реальности, которой еще не было."
Три глобальных «побуждения» свойственны человеку: чувственное побуждение основывающееся на законах природы, «предметом» которого является жизнь; побуждение к форме, понуждающее дух с помощью «законов разума», его предметом является «образ», и побуждение к игре — самое высокое — «дает человеку свободу как в физическом, так и в моральном отношении», его предмет составляет «живой образ», который в понимании Шиллера предстает совокупностью всех эстетических свойств предметов и явлений и отождествляется с красотой.
Развивая идеи Шиллера, Хейзинга показал, что игра относится к сущностным характеристикам человека наряду с разумностью и созидательной способностью. Игра старше культуры, культура «возникает и развивается в игре, как игра», имеет игровой характер. Хейзинга подчеркивает, что большинство исследователей игры опускают или недооценивают, что она преимущественно располагается «на территории эстетического» и главное в ней — «эстетическое содержание», и последовательно показывает и обосновывает игровые принципы основных составляющих культуры, включая не только сферы религиозных культов, искусства, праздника, спортивных состязаний, но и философию, правосудие, войну, политику. Краткая дефиниция игры по Хейзинга гласит: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием ‘иного бытия’, нежели ‘обыденная’ жизнь.
Как бы моделируя концепцию Хейзинги и идею Шиллера об «эстетическом государстве» в футурологической перспективе, сущность игры как игры в себе и для себя адекватными ей средствами (то есть художественными) показал в своей утопии «Игра в бисер» (1943) Г.Гессе. Главным результатом Игры было достижение в ее процессе состояний высочайшего духовного наслаждения, неземной радости, особой "веселости", то есть фактически, о чем неоднократно пишет и сам Гессе, и что в еще большей мере следует из контекста романа, Игра является высшей формой и квинтэссенцией эстетического и духовно-интеллектуального опыта.
Инобытие игры, ее необычность и необыденность, ее праздничный характер включают в ее орбиту не только все сценические искусства, но и такие феномены культуры, как маскарад (маска как феномен игры и театральная маска), ритуальное переодевание, смена роли, карнавал, карнавализацию. Сущность последней вскрыл и детально проработал Бахтин, особенно в монографии «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса»
Главный акцент на эстетической сущности игры сделал и опиравшийся на Хейзингу Гадамер в основном герменевтическом труде «Истина и метод». Он впрямую связывает игру с эстетическим и искусством, сознательно дистанцируясь «от субъективного значения» понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера; направляет свое внимание на игру как на «способ бытия самого произведения искусства». Гадамер утверждает «священную серьезность игры», ее «медиальный смысл», «примат игры в отношении сознания играющего»; игра — не деятельность, но «совершение движения как такового» ради него самого, «всякая игра — это становление состояния игры»; субъектом игры является не играющий, но сама игра; цель игры — «порядок и структура самого игрового движения»; «способ бытия» игры — «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает «другого». Высшей ступенью человеческой игры, ее «завершением», достижением идеального состояния является искусство; игра на этой стадии преображается в искусство, «преобразуется в структуру».
Искусство потенциально заложено в игре, составляет его сущностное ядро, и при «преобразовании в структуру» (важное понятие эстетики Гадамера) являет себя в чистом виде: «сущее теперь, представляющее в игре искусство, и есть непреходяще подлинное». Искусство обладает глубинным онтологическим статусом. Явление произведения искусства, «преобразование в структуру» — это снятие обыденной, «не преображённой действительности» «в ее истине», «преобразование в истинное», «освобождение, возвращение в истинное бытие». Поэтому игра-искусство «играется в другом, замкнутом в себе мире» и этим подобно культовому действу.
Бытие искусства как игры неотделимо от его представления. В свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой. И в этом плане, подчеркивает Гадамер, «способ эстетического бытия отмечен чем-то, напоминающим ‘парусию’ (богопришествие)». «Изображение («представление») искусства, в которое полностью погружается зритель, — «это истина его собственного мира, мира религиозного и нравственного». Все основные феномены эстетического — мимесис, катарсис, трагическое, красоту Гадамер осмысливает в контексте теории игры и определяет в целом «бытие эстетического как игру и представление», а «эстетическое бытие», общее для всех искусств, — это свершение бытия того, что изображается произведением искусства.
В последней трети ХХ в., как мы убеждаемся, «Игра в биссер» Гессе не представляется уже исключительно игрой воображения романиста, абсолютной утопией. Гуманитарные науки постнеклассической, постмодернистской ориентации, активно смыкающиеся с художественной практикой, утрачивающей свои традиционные родовые и видовые границы, все более и более всерьез настраиваются на игровой характер в духе «игры в бисер», подготавливают почву для возникновения одной из ее модификаций. Активное использование в самых разных сферах математической «теории игр», практика деловых игр, игровое моделирование ситуаций, перенос игры на неигровые виды деятельности, игротерапия, игротренинг и т.п., а также глобальная компьютеризация культуры с выходом в виртуальные реальности также работают в этом направлении.
18. Одно философское «но» у Хейзинга. Культурология антиигры
Ибо игра, какова бы ни была ее сущность,
не есть нечто материальное.
Этот последний элемент игры,
сопротивляется любому анализу,
любой логической интерпретации.
«Игра старше культуры», — спору нет, красивый тезис. Но аргументация его у Хейзинги несостоятельна, если не сказать, абсурдна: «… животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть… Животные играют точно так же, как и люди. Все основные черты уже присутствуют в игре животных. Достаточно понаблюдать хотя бы игру щенят...». Автор то ли плохо знаком с философией Канта и понятием антропоморфизма, то ли отождествляет себя посредством эмпатии со щенками, причем вписывая себя в ситуацию еще до возникновения человечества. Откуда автору со «средствами культурологического мышления», о чем заявлено во введении к Homo ludens, знать, играют ли щенки, или их, прошу прощения за выражение, «колбасит» возрастной метаболизм? Отождествление дурачества с игрой, а Хейзинга их принципиально не различает, наносит непоправимый вред самосознанию искусства: от живописи и музыки до искусства политики и педагогики. Дурачество, обусловленное метаболизмом, психотропными средствами, плохим воспитанием, комплексами неполноценности или тягой к «своему и новому», «к самовыражению» — не имеет никакого отношения к игре как таковой. Й. Хейзинга не случайно избегал понятийного отношения к предмету своего исследования (точнее, коллекционирования), поскольку в противном случае все тезисы его «теории» потеряли бы смысл сами собой.
С философско-психологической точки зрения — игра — не деятельность. Игра, есть вид модальности, что в логическом плане вполне можно выразить через специальные операторы модальности. Например, можно к членам суждения (субъекту, связке, предикату) приставить словечко «как бы» или «нарочно», и модальность суждения сменится на игровую. В случае с театральными ролями это очевидно. Если человек представляется словами «я — Гамлет», это не игра, но фраза «я — как бы Гамлет» уже игра. Если человек говорит: «Я женился», это не игра, но если он говорит: «Я нарочно женился», то без игрового отношения к браку здесь явно не обошлось. Операторы модальности могут иметь различный вид. Например, в математике таким оператором выступает словечко «допустим». В физике модальные компоненты порой включены в саму терминологию: например, «ток идет» (терминология физика Андре Мари Ампера, кстати, автора «Размышлений на тему математической теории игр»), что следует переводить «как бы ток» и «как бы идет». В теориях физиков игровых моментов значительно больше, чем им бы хотелось.
Игру как модальность деятельности можно выразить через отрицание закона тождества, на чем в свое время настаивал Гегель, то есть А не есть А: А как бы А, но не А или А еще А, но уже не А. В таком виде игровая модальность является всеобщей чертой бытия в его становлении и развитии. «Вещь не есть то, что она есть», — настаивал Гегель. В культуре повседневности игра, конечно, не функционирует в качестве игровой модальности, но отождествляется с видом деятельности. В таком случае, в зависимости от конкретных обстоятельств, необходимо уточнить анализ игровой ситуации с помощью понятий «полуигра» и «антиигра». Примером последней может служить ситуация «игры кошки с мышкой»: если кошка играет, то мышкой играются. Играть и быть сыгранным не есть одно и то же. В античной драматургии антиигра называлась трагедией. Промежуточное положение между игрой и трагедией занимает условное понятие полуигра — это актеры, спортсмены, политики, педагоги, торговцы. В полуигре смысловая частица «играючи» либо не соединяет существительное «игра» с глаголом «играть», либо отсутствует в связи с утратой смысла. В реальной жизни модусы модальности игры могут незаметно сменять друг друга: например, карточная игра из игры может перейти в трагедию (антиигра) или, напротив, в способ хорошего заработка (полуигра).
Понимание игры как дурачества и бессмысленного пустого занятия в социокультурном поле любого государства будет глобальной ошибкой и является по своей сути «антиигрой», трагедией.
- 19. Финк и Линч
Существование игры непрерывно утверждает,
и именно в высшем смысле,
сверхлогический характер
нашего положения в космосе.
Бывает так, что игре свойственно отвечать за функцию драматургического начала, когда осуществляется наивысший общественный сюжет. Социальным идеалам так же характерен игровой компонент, так как идеалы теснейшим образом связаны с полем мечтаний, фантазий, выраженных в этой самой игровой области культуры.
По мнению Хейзинга, отраженному в его концепции, эпохи также «играют» в реализацию своих идеалов, например, эпоха Возрождения стремилась воплотить идеал мира Античности, не стараясь и не преследуя цели создания неких своих оригинальных идей.
Философ из Германии — Ойген Финк рассматривает игру в как самый важный феномен всего бытия человека, вместе с такими его проявлениями как смерть, труд, господство и любовь.
Игровое начало нитью пронизывает всю жизнь человечества и создает некий особенный и оригинальный способ осознания жизненного пути. Вступая в спор и противоречие с Хейзингой, Финк считает, что игра есть самый важный способ воплотить человеческую деятельность, который не свойственен представителям фауны.
Лишь только человек обладает фантазией, которой он пользуется в ходе трансформации окружающей его среды. Фантазия и есть основание для игры, с помощью которой осуществляются духовные возможности культуры. Данным образом происходит понимание возвышенности человека над миром культуры, а значит — так рождается новая культура.
Тут-то и пригождаются нам знания об устройстве мира; знание о том, что есть мир видимый и невидимый; невидимый, но не менее реальный — как гравитацию и магнитные поля никто не видит, но они определяют нашу жизнь.
Недавно оставивший этот мир мастер трансцедентальной медитации и трансцендентных игр с сознанием зрителя, великолепный режиссер Дэвид Линч сказал однажды: «В каждом из нас есть океан чистого вибрирующего сознания; современные физики называют это чистое сознание «единым полем». Всё материальное возникает из этого поля; у этого поля есть свойства — это блаженство; разум; творчество, игра, универсальная любовь, энергия, мир. Ты ныряешь в него и оживляешь его собой, разворачиваешь его, оно растет — и в итоге этот рост называется «просветлением».
В тебе растет интуиция, это поле — поле чистого знания, ты оказываешься в нем и начинаешь естественно знать — что делать дальше: это как океан решений. Ты испытываешь радость от того, что делаешь, радость от жизни: люди начинают выглядеть как друзья, а не как враги; мир становится прекрасным; и это то, кто мы есть на самом деле; на этом уровне жизни все мы — единое целое, то, что называли в Писании Царствием Небесным».
Именно по этой причине именно игропрактика ведет к выработке навыка принятия наилучших и самых эффективных самостоятельных решений в каждой конкретной ситуации и для каждой задачи, и порой этот навык развивается до автоматизма, совершенной живой спонтанности.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Если вы используете ВКонтакте, Facebook, Twitter, Google или Яндекс, то регистрация займет у вас несколько секунд, а никаких дополнительных логинов и паролей запоминать не потребуется.