- Игры постмодернистского социума
Как только человек перестает играть
он начинает свой путь к смерти,
теряя гибкость и непосредственность
своего разума и души.
Это значит, что он стал считать себя взрослым,
достигшим и есть серьезные щи)
Все что не гибко и неподатливо,
и перестает развиваться — мертвеет.
Неподатливость и неспособность
воспринимать новый опыт
и меняться — свойства мертвеца.
Переставая играть, мы теряем
своего внутреннего ребенка
и это начало конца.
В играизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации — когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. Фактически вокруг нас складывается infotainment-среда, где современному человеку информация подается в развлекательной форме или рядом с чем-то развлекательным. Фактически пропали средства массовой информации, которые себя позиционируют как серьезные, то есть поддерживающие в чистом виде экспертный формат, обязательно где-нибудь будет раздел светской хроники, материалы развлекательного характера, а в интернете все смешалось окончательно, там, на одной странице рядом и серьезная статья, и развлекательные баннеры. «Двойное дно» обнаруживается и у Интернет-форумов, блогов, где могут общаться и реальные и выдуманные персонажи, переплетаются реальные проблемы, приколы и своя субкультура общения. Это типичное проявление инфотейнмента.
Не в последнюю очередь установка на играизацию поведения связана с нестабильностью и индивидуализацией жизни. Как пишет Ж.Липовецки «чувство собственной безопасности и вера в будущее испаряются; никто больше не верит в светлое завтра революции и прогресс. Отныне каждый желает жить сию же минуту, здесь и сейчас, оставаясь молодым и не желая больше выковывать из себя нового человека». Выбор как жизненной стратегии, так и тактики повседневности становится попыткой временно остановиться на одном из огромного множества вариантов, всегда имея возможность «выйти из игры» и не «пуская корней», продолжить движение (по словам Ж.Липовецки, «постмодернистское общество — это общество скольжения», а З.Бауман пишет о свободе маневра как высшей ценности — метаценности наших дней ).
К играизированным жизненным практикам людей подталкивает и бессилие решить по настоящему серьезные жизненные задачи. Если человек не верит или не может верить в свою способность сделать нечто важное, он обращается к менее существенным, или вообще бессмысленным задачам, которые, как он считает, ему по силам. «Не надеясь, — говорит Кристофер Лэш, — на улучшение своей жизни каким-либо эффективным способом, люди убеждают себя в значимости психологического самосовершенствования; в прикосновении к своим чувствам, потреблении здоровой пищи, обучении балету или танцу живота, погружении в восточную мудрость, совершении пробежек по утрам, изучении взаимоотношений между людьми, преодолении страха перед удовольствиями”. Причем эти слова написаны о западном обществе в 70-е годы, однако насколько точно они подходят к современной России!
- Реальные финансы виртуальных миров
Бонус в Резюме у Игрока:
1) имею навыки успешного выполнения
комплексных задач при ограничении
времени и ресурсов.
2) умею эффективно управлять
коллективом для получения
максимальной выгоды компании.
3) могу проводить сложные вычисления
основанные на вероятностях.
Дополнительным и возможно, наиболее значимым на сегодня, инструментом играизации стали современные технологии виртуальной реальности и Интернета. По данным IDC, в мире насчитывается около 300 млн. любителей компьютерных игр, из них 175 млн. играют на персональном компьютере, а еще 115-140 млн. играют в онлайновые игры. К 2010 г. количество играющих в MMORPG (многопользовательские онлайновые ролевых игры) во всем мире достигнет 40 млн. человек. В самую популярную — World of Warcraft сейчас играют 11млн. участников.
Более того, «играизация», то есть переплетение игры с реальностью тут происходит в прямом смысле — сейчас игры имеют прямое отношение к самым реальным финансовым потокам. Вокруг виртуальных миров довольно быстро вырос совершенно реальный бизнес. Так называемый gold farming (с английского "золотодобыча" — поиск золота и ценных артефактов для последующей их перепродажи за реальные деньги) дал работу нескольким сотням тысяч китайцев. Китайские студенты «прокачивают» персонажей, а потом продают по цене до полутора тысяч долларов.
Теорией виртуальных экономик занимается уже не первый год американский экономист Эдвард Кастронова. С учетом, того, что стоимость, например, хорошего боевого меча может на виртуальном аукционе внутри игры составлять 500 долларов, общие финансовые потоки внутри виртуальных игровых экономик оцениваются сегодня уже в 1,5-2 миллиарда долларов. У председателя правления ИДК экономиста Андрей Кобякова возникли сомнения — насколько реальна такая цифра. Но похоже, это не преувеличение. Только внешний рынок MMORPG игр — то есть доходы от продаж в 2010 должен достигнуть 10 млрд.долл. Gartner предсказывает, что в ближайшие три года в виртуальных мирах будут присутстовать 80% реальных компаний из списка Fortune 500. Они будут делать это в форме рекламы и услуг внутри виртуальных миров, виртуальных магазинов, в форме вплетения брэнда в сюжет игры (Advergaming). Кроме того, деньги виртуальных миров сегодня очень легко можно превратить в реальные и наоборот. Так, ежемесячный оборот валюты в Second Life составляет около восьми миллионов долларов.
- Игра как замена контркультуры
Время, проведенное за увлекательным занятием,
не только помогает вам расслабиться и насладиться моментом,
но и способствует вашему личностному росту.
Возможно, вам нравится рисовать, читать художественные книги,
создавать что-то своими руками или пробовать новые виды спорта.
Что бы вы ни выбрали, помните, что каждая минута,
потраченная на ваше хобби, приносит удовлетворение
и помогает разнообразить вашу жизнь.
Не бойтесь выделить время на то,
что вас вдохновляет и приносит радость.
Ваше хобби — отражение ваших индивидуальных интересов,
так что насладитесь процессом!
Интересная дискуссия завязалась при обсуждении тезиса о том, что игровые практики по сути заменили собой для многих людей (и особенно молодежи) контркультуру. Современный глобализированный капитализм нисколько не пострадал от продолжающихся еще с 60-х годов 20-го века попыток контркультурных «бунтов» против общества потребления. Более того, он успешно превратил контркультурное мышление в мощный источник прибыли.
Существует «конспирологическая» точка зрения, что даже та самая исходная контрультура 60-х годов возникла не сама по себе, а была сконструирована или направлена в русло отвлечения молодежи от идей модерна и прогресса в сторону некого «золотого сна» молодежной культуры, музыки, и далее через эволюцию информационно-развлекательной сферы в нынешнюю ситуацию, когда взамен решения реальных проблем предлагается некий виртуально-игровой эскапизм. Но даже если обойтись без конспирологических предположений, очевидно, что контркультурные устремления, пусть они и были тогда искренними, капитализм легко «кооптировал» — встроил в себя. Майки с портретами Че Гевары, неформальная одежда, которая продается в респектабельных торговых центрах, молодежный «контркультурный» дизайн гаджетов, которые производятся корпорациями с жесткой либерально-консервативной философией. Бунт против системы не состоялся, а его внешняя сторона легко стала в ней выгодным товаром.
Но пусть в 60-е и 70-е это все было реально, это все было по-настоящему. Молодежь верила в некие антибуржуазные идеалы. И даже до сих пор мы чувствуем это настоящее, почему и современный рок-н-ролл и рок музыка до сих пор воспринимается, как нечто, несущее эти ценности свободы, равенства и братства. Но сейчас игра заменяет контркультуру потому, что современная молодежь аполитична и ни в какие реальные контркультурные и антисистемные проекты не вовлечена. Можешь быть готом или эмо, но нельзя быть никем настоящим. Это просто имидж.
Контркультура подлинная все-таки предполагала, что человек выстраивает свою идентичность на основе неких ценностей. Сейчас нет такой установки, чтобы человек выстраивал внутренний кодекс, будь он религиозный или какой-то еще. Вместо этого индивидами выбирается практика поверхностных экспериментов. Никому не интересна политика, упоминание каких-то глобальных жизненных проектов людям совершенно чуждо и они тут же говорят «А зачем мне это нужно? У меня есть масса повседневных мелких задач, в которых я себя нахожу». Постоянно меняются имиджи, меняются системы ценностей, и это тоже играизированные практики, потому что происходит игра с идентичностью. Кто-то вообще предлагает современное общество обозначить как identity society.
Предполагается, что такое положение дел нисколько не противоречит даже самым радикальным конспирологическим теориям — в конечном счете «играизированность» и «инфантилизированность», невзрослеющее, подростковое мышление выгодно многим. Таким социумом легче управлять политикам, его проще убедить потреблять продукты и услуги корпораций. При этом внешняя мозаичная свобода и даже некая псевдоантисистемность ничем не мешают. Можно добавить, что это фактически продолжающаяся кооптация системой псевдоантисистемности — люди думают, что уходя в играизированные практики, они уходят из-под контроля бизнеса и государства, а на самом деле — как раз наоборот.
- Играизация и творческий труд
Мы любим сложности.
Но только такие, которые мы можем решить
(пусть даже на пределе своих возможностей)
(Что и позволяют безопасно делать игры,
главным образом настольные,
на постоянной основе.)
(Ибо:
✅Если проблема сложна, и вам не хватает навыков,
то вы испытываете тревогу и раздражение от собственного бессилия;
✅Если же у вас достаточно опыта,
и проблема чересчур проста, вам становится скучно.)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Если вы используете ВКонтакте, Facebook, Twitter, Google или Яндекс, то регистрация займет у вас несколько секунд, а никаких дополнительных логинов и паролей запоминать не потребуется.