Финальная битва / Лучшие миры / Воронина Валерия
 

Финальная битва

0.00
 
Финальная битва

Открыв глаза, я вновь осознала себя в Лорелленде, в подвалах замка Ириш, в шаге от треклятых дверей, откуда меня когда-то выкинул Алекс. Все те же огромные кованые ворота, высотой в два моих роста, тот же магический замок из пяти светящихся рун скрывали вход в единственную неизвестную мне микролокацию Лорелленда. Согласно сценарию игры, за этими дверями находится оружие, способное убить Дараса, я же когда-то надеялась найти за ними Макса. Когда-то я так жаждала попасть сюда, теперь же…Эх, верно говорят: «Все сбудется, стоит только расхотеть». Вернее некуда.

Достав свиток с заклинанием единения, я собиралась активировать его, как вдруг все пять рун засияли зловещим черным светом, чернильным пятном растекшимся по воротам. И через мгновение темное марево сложилось в изображение воина в глухом шлеме, но в до боли знакомых доспехах. Дарас-поработитель, гордо расправив плечи, скрестил руки на груди и чуть наклонил голову.

— Одумайся! — разнесся по подземелью его голос, эхом отразившись от сводов. — Если откроешь эти врата, пути назад не будет. Ты станешь моим врагом и мне придется тебя убить! Сверни на другую дорогу, пока не поздно!

Выдав свое предупреждение, Дарас замер неподвижным барельефом украсив ворота. Только интересно, от кого оно на самом деле было? От него виртуального, зашитое на уровне скрипта в движок, или от реального хакера, использующего движок в своих целях? И если второе, то остались ли для него какие-нибудь ограничения?

— Из несущественных — нет. Зато парочка значимых очень мешает жить, — вновь заговорил Дарас.

«Кто ты?» — промелькнуло в моих мыслях.

— Тебе не важно кто я, и тебе не нужно знать, что я могу, а чего нет. Важно лишь, что можешь ты, — засмеялись в ответ.

«И что же я могу?»

— Ты можешь поступить правильно. На тебя мне плевать, как и на девку. Мне нужен лишь третий. Он все равно не выйдет отсюда живым, но вас я могу выпустить. Лишь позволь всему свершиться, как должно.

«Я не могу. На кону жизни дорогих мне людей».

— Они все равно умрут. Ты же можешь лишь решить — с тобой или без тебя. Не двигайся всего несколько минут и останешься жива! Как только мой главный враг падет, все будет кончено, и вы сможете спокойно покинуть Лорелленд! Не мешай мне и будешь жить!

«Еще как буду!»

Развернувшись, я побежала вверх по лестнице: полученная информация заставила скорректировать планы. Судя по ней, в процесс игры хакер мог вмешиваться лишь в момент вызова системных скриптов, подменяя один другим. Ведь если бы он мог, то грохнул бы и меня и СЗК сразу. Но раз я все еще жива, значит есть рамки. Умереть в жизни, по-прежнему можно лишь умерев в игре, например, ввязавшись в бой с более сильным противником. У СЗК в Лорелленде перса не было, поэтому он вошел в мир в самом начале своего воинского пути. То есть скоро его поведут на эшафот, а первый его бой будет с магом через пару минут после этого, и не факт, что я успею уничтожить Дараса раньше. Поэтому первоочередным в стратегии должна стать защита ключевой фигуры. Насколько помнится, беседа сокамерников длится гораздо дольше того времени, что я проболтала с Дарасом. А значит я должна успеть! Раз хакер пытался заговорить мне зубы, значит я могу ему помешать. А раз могу, значит должна.

Выбежав на крышу, я сразу заметила на северном ее краю Суслика, смиренно сидящего на зубчатой стене. Подбежав к дракону, я увидела привычную системную надпись: [Использовать], и, не теряя времени, активировала команду, запрыгнув ящеру на спину. Резко взмыв вверх, дракон заработал мощными крыльями, набирая скорость, и разворачиваясь на восток к нужному мне селению. Выставив на системном таймере планируемое время, я весь полет не отрывала глаз от медленно меняющихся цифр.

[1:03]

[1:02]

….

[0:30]

[0:15]

Суслик домчал меня до площади, расплатившись 95% своей жизни, конвертировав ее в скорость, но зато мы успели. Когда таймер практически дошел до нуля, я увидела внизу на площади, утопающей в дыму и суматохе, мага в красном балахоне. Воздев руки к небу, он как раз готовился поразить заклинанием лежащего перед ним связанного рыжебородого воина. Итак, к бою!

Огненная стрела, слетевшая с кончиков моих пальцев, отшвырнула противника, помешав ему свершить задуманное. Налету спрыгнув с Суслика, я приземлилась аккурат между магом и воином, автоматом глянув на краткие характеристики вражеского перса:

[Калеб: 4000 очков жизни, 4200 очков манны, 420 средний урон, 99% меткости].

Однако хакер молодец — подкинуть в первую локацию воина максимального уровня. Он должен был вынести Рэджи с одного удара: средний урон мага в три раза превосходил количество жизней воина, а с двух метров при 99% точности промахнуться нереально. К счастью, противник не успел даже попробовать.

У меня же в окне свода все было более радужно:

[July: 840 очков жизни, 2000 очков манны, 180 средний урон, 50% меткости].

Разуме быстро осмыслил цифры и сформировал тактику, перешедшую в стадию исполнения раньше, чем я ее окончательно осознала: вторая стрела уже летела в цель. И вновь уронила едва поднявшегося на ноги мага. Судя по всему, что первым, что вторым ударом я снесла дяде по 200 очков жизни, а значит нужно было нанести еще около 20 ударов, причем, так, чтобы перс не успел ответить. К счастью, с этим ИИшным воином это не выглядело сложным: судя по его поведению, приоритетная стратегия — нанесение максимального урона противнику, а значит, он не будет сбегать с поля боя, переориентируясь с попыток нанести удар на попытки уклониться-откатиться. А значит мне остается лишь лупить его стрелами, не давая подняться.

Последний вывод возник в разуме вместе с пятой по счету стрелой, улетевшей в цель. Однако после восемнадцатой возникли сложности: шкала маны опустела, пришлось отвлечься и выпить эликсир. Но увы, он наполнял ее до минимально нужной отметки слишком долго: маг не только успел подняться на ноги, но и приготовиться нанести удар, развернувшись к все еще лежащему на земле Рэджи. Пришлось сработать щитом, кинувшись наперерез черному сгустку энергии и расстаться почти с половиной жизней. Но зато пока маг готовил следующий удар, моя стрела вновь сбила его с ног. Эликсир все еще действовал, и уровень маны медленно полз вверх, успевая достичь нужной отметки, как раз когда противник оказывался на ногах. Но двадцать первая стрела, наконец, утихомирила его.

Безразлично глянув на системное окно, сообщающее о прилетевшей мне куче опыта, я подошла к Рэджи, увидев подсказку:

[Активировать]

Едва веревки упали на землю, воин зашевелился и через секунду с трудом поднялся на ноги. Посмотрев на его краткий свод, я выругалась: значки всевозможных проклятий мрачно мигали над характеристиками. Здесь было и замедление, и понижение интеллекта, и снижение крепости тела… Похоже, перед отправлением на эшафот Рэджи получил благословение богини, которое хакер бессовестно подменил на проклятья. И повезло еще, что в этом мире не было проклятий с уроном, а то б несчастного так благословили, что мама не горюй!

Воин между тем обратился ко мне:

— На….ам на… ааадооо убииии… раааатьсяаааа…

К счастью, команда пропуска диалога работала и, не дав замедленному персу дотянуть свою фразу, я ответила, выбрав из предложенных мне вариантов [сбежать/присоединиться к игроку] второй, сказав:

— В переулок, живо!

Кое-как повернувшись, Рэджи побрел в указанном направлении, тяжело переставляя ноги, будто каждая весила по несколько пудов. Я же, развернувшись спиной к нему, двинулась следом, готовясь отразить возможную атаку баргов. Но, к счастью, пока им было не до нас: едкий дым все еще заставлял воинов чихать, поэтому мы без проблем доползли до переулка и скрылись за вспыхнувшими секундой позже бочками.

Скорость у Рэджи не прибавилась, поэтому путь до противоположного выхода занял у нас несколько минут. За это время перс как раз дохрипел свою квестовую фразу про «где-нибудь затаиться», и игроку дали доступ к командному чату: слева навязчиво замигал значок нового месседжа. Остановившись у выхода из переулка, я развернула окошко и прочла:

[Serg: Ты что тут делаешь?!!! Ты должна сражаться с Дарасом!

Тщательно подбирая слова, я ответила:

J: Я должна вывести отсюда вас и вашу дочь живыми. Хакер способен вмешиваться в программные скрипты, поэтому есть вероятность, что я не успею победить его перса, прежде чем вас кто-нибудь грохнет.

Ответ прилетел весьма быстро:

Serg: И каков план?

J: Вы слышали что-нибудь о стелс-прохождениях?

Serg: Издеваешься?

Да, глупо было спрашивать. Вздохнув про себя, я попыталась объяснить все предельно просто:

J: Значит так, наша задача — добраться до подземелья замка Ириш — там хранится оружие против Дараса, без которого уничтожить его нельзя. Так как хакер способен влезть в любой скрипт, то вам категорически запрещается контактировать с местными обитателями, пользоваться телепортами, заклинаниями и прочим, где возможно взаимодействие системы с вашим персом. По этой же причине проклятья мы с вас не снимем — неизвестно, что хакер нам подложит вместо заклинания очищения. То есть скорость у вас все время будет ограниченной. Поэтому основная и единственная ваша задача — не попадать в поле зрения других персов — если они вас не увидят, то и напасть не смогут. В настройках есть переключатель: «Показать сетку видимости». Если его включить, то вокруг каждого перса будет показана область, в которой он вас сможет увидеть. Включите этот режим и ни при каких условиях не попадайте в подсвеченные зоны. Ясно?

Ответа я ждала около минуты, уже начиная беспокоиться: а ну как через настройки хакер тоже может пакостничать? Но текст все же появился:

Serg: Сделано. Что дальше?

Здесь я ненадолго задумалась. Нужен был быстрый, но безопасный способ добраться до места. Раз отпадали телепорты, то оставалось или идти, или лететь. С одной стороны, прокрасться по пустующим подземным лабиринтам — самый безопасный вариант. Все ловушки я давно выучила, а каких-либо юнитов там не бывает. Но со скоростью СЗК этот путь займет несколько суток. Перелет выйдет быстрее. Однако средством передвижения еще надо обзавестись, а это минимум один контакт с ИИшным юнитом. К тому же в воздухе много кого летать может…

Еще пару раз взвесив все за и против, я ответила:

J: Дальше идем к местному драконозаводчику, обзаводимся транспортом и летим в Ириш.

На это мне кратко и безразлично ответили:

Serg: Ок.

]

Свернув чат, я двинулась вдоль стены прочь из переулка, и СЗК последовал за мной. Для удобства мне тоже пришлось включить «режим подсветки», чтобы случайно не втянуть напарника в чью-нибудь зону видимости. К счастью, пока мимо нас проходили лишь мирные горожане, которые неспособны были на бой, и, следовательно, не имели подсвеченных областей. Однако мы все равно крались вдоль стен низеньких ухоженных домиков, дабы не искушать судьбу, и лишь на выходе к рыночной площади встретились с первой возможной проблемой.

Крайнее здание — трехэтажный особняк мага, украшенный гранитными статуями горгулий, стал для нас серьезной преградой. Система подсветила все вокруг него радиусом в один-полтора дома: крылатые когтистые бестии полностью контролировали периметр и окрестности, защищая своего хозяина и его собственность от возможных покушений. Обычно, если не брать квест «Обчистить мага», то бояться их нечего. Но при пересечении границы зоны видимости сработает скрипт проверки, который хакер вполне может подправить на свое усмотрение. Держать внимание четырех противников, которым я, скорее всего, буду до лампочки — проблематично. Обойти — не вариант: в обе стороны от особняка прочие дома прилеплены бок к боку до самых городских стен, а те — территория вампей. Там с зонами видимости еще печальнее. От основной городской площади с эшафотом до рыночной, отделяющей одну часть города от другой, эта цепь переулков — единственный проходимый коридор. Скорее всего, специальный ограничитель для новичков, чтобы не запутались раньше времени: рыночная площадь с таверной — лучшее место для набора начальных квестов.

«Набор квестов…а ведь это мысль!»

Развернув чат, я послала месседж напарнику:

[J: Отойдите на полдома назад и подождите меня в простенке между колоннами. Не вылезайте из-за них, пока я за вами не приду. Хорошо?

Serg: Ок.

]

Проследив, что СЗК двинулся в нужном направлении и благополучно достиг укрытия, я побежала к таверне. В начальных локациях такие места назывались «уголками тишины» — в них можно спокойно постоять и подождать, пока не восстановится мана или пока не придумаешь, что делать дальше, или пока не наговоришься в чате. В локациях более высоких уровней они, конечно, тоже имелись, но в меньших количествах, к тому же менее надежные и сложнее обнаруживаемые. Надежность укрытия обеспечивалась движком игры, так что за СЗК я не беспокоилась — вряд ли хакер смог или стал бы ковыряться в движке. И даже появилась шальная мысль, а не оставить ли его там до финальной битвы, однако ее я отвергла: возможности хакера мне неизвестны, так что лучше не оставлять охраняемый объект без присмотра. Выманят какой-нибудь хитростью из убежища и прихлопнут. Нет уж, пусть на глазах будет! Так что решаем проблему, как намечено. Тем более, ее решение не такое сложное, да и внеплановые бонусы принести может. Если что-то нельзя обойти, то это что-то надо использовать. Ну или по крайней мере раздолбать, если иное не получится. К счастью, в рамках одной игровой сессии все объекты сохраняли свое состояние, и убитые враги не воскресали. Исцеляющих эликсиров в Лорелленде не существовало, были лишь исцеляющие заклинания и напитки для маны. Судя по первому бою, полностью перехватывать управление юнитами хакер не мог, как и влиять на их жизни, иначе бы поединок с магом кончился для меня плачевно. Но раз самая большая гадость, которую хакер мне может подстроить — максимальный уровень персов, то не все потеряно. Крутые характеристики — это еще не гарантия победы, ведь куда важнее умение распоряжаться имеющимися ресурсами. Лорелленд был из категории миров со «средним интеллектом» — даже самая крутая ИИшная стратегия здесь все равно уступала человеческой. Может быть, поэтому хакер его и выбрал — рамочный мир легче подчинить себе. Но в итоге именно рамочность мира и связала ему руки, дав нам шанс. Горгульи не смогут лечиться: они не колдуны, а значит моей задачей будет лишь справиться с ними, учтя исходные данные.

Еще раз прокрутив в голове план, я вошла в таверну. Мрачное помещение, освещенное несколькими факелами, ни на йоту не изменилось. Все те же занятые и пустые столики, все та же улыбчивая официантка, все тот же протирающий стаканы бармен, и все тот же пьянчужка, повисший на барной стойке. К слову, последний-то мне и был нужен.

Подойдя к спящему на высоком стуле мужичку в оборванной рубахе и облепленных грязью штанах, я осторожно тронула его за плечо, активировав значок [Поговорить].

Мгновенно встрепенувшись, перс оторвал голову от стойки и, практически ровно сев, кое-как сфокусировал на мне огромные серебристые глаза. Растянув в улыбке щербатый рот, он выдал:

— Здрасте! Чем… ик… могу… ик?

[Ваш ответ:

— Ненавижу пьяниц! (напасть)

— Мне птичка напела, у твоих друзей для меня работа найдется…(продолжить диалог)

]

Услышав второй ответ, мужичок вмиг протрезвел и, хитро прищурившись, прошептал:

— А ты в своем деле хорош? Точно справишься?

[Ваш ответ:

— Пожалуй нет, я передумал. Ненавижу пьяниц! (напасть)

— А то! Лучший из лучших! (продолжить диалог)

]

— Ну что ж, — недоверчиво хмыкнул дядя на мой самохвальский ответ. — Есть одно дельце. Дочу нашего главного обидел один типчик: девочка хотела лучшее магическое колечко в мире, то, что стаей каменных горгулий управляет, а хмырь уперся — не отдам и все тут. Заперся с ним в своем доме и за его пределы и носа не кажет. Ни пристукнуть, ни обокрасть: охрана на доме слишком серьезная для нас. Принесешь бирюльку — заплатим, а…

— По рукам! — ответила я, увидев месседж о получении квеста. Больше ничего полезного тут для меня не было, поэтому, сэкономив время на выслушивании подсказок о том, как лучше провернуть дельце, я направилась к особняку мага.

Остановившись в дверях таверны, на границе зоны видимости первой горгульи, я машинально открыла окно инвентаря — проверить снаряжение. Из полезного в рюкзаке обнаружился свиток с заклинанием «Изгнание», а в магической книге — достаточно прокаченная ледяная стрела. Однако, помня, что игра несколько искажена, я проверила еще и характеристики противника.

[Подробнее…]

В раскрывшемся по команде окошке высветилось изображение монстра и его описание. Лореллендские горгульи обладали мускулистыми телами, отличающимися от человеческих лишь наличием чрезмерно длинных когтей на руках и ногах, да шипами на плечах. За спиной сидящего на корточках монстра виднелись два перепончатых крыла с костяными отростками на концах, а на голове горгульи красовались толстые закрученные бараньи рога. Злобные красные глазки — слегка прищурены, а клыки — оскалены.

О происхождении монстров сообщалось следующее: «Горгульи — стражи кольца Мэрриджа, были созданы волшебником из камней с горы Первого Дракона. Их наделил жизнью алмаз, очищенный дыханием тысячи драконов, ограненный и вставленный в титановую оправу кольца. Владеющий кольцом, владеет горгульями. Это духи, заключенные в каменные тела, поэтому их нельзя убить, практически невозможно ранить, но можно лишь ненадолго изгнать или обездвижить. Это магические твари, поглощающие любое волшебство, кроме магии Воды. Лишь лед может ненадолго сковать их. Армию кольца невозможно уничтожить, ее можно лишь переподчинить себе, уничтожив владельца артефакта или убедив его добровольно передать кольцо.»

Далее шел более полезный свод боевых характеристик, таких как здоровье, защита, сила удара и прочее, выкрученных, конечно, до максимума. Но что меня особенно порадовало — в разделе магических иммунитетов от стандартного ничего не отличалось: магия Воды по-прежнему помечалась, как единственная потенциально опасная. Видимо, эта характеристика персов была жестко зашита в коде и изменению не подлежала.

Закрыв окно характеристик, я переступила границу зоны видимости, и в этот миг над рыночной площадью раздался злобный рык, практически сразу же перешедший в душераздирающий вой. Это первая горгулья, заметив меня, созывала остальных. Я же бежала к особняку, стремясь успеть проскочить внутрь, пока на меня не кинулась вся стая. Увы, не вышло. Когда до двери оставалась буквально шестерка шагов, мой путь преградил слетевший с крыши монстр, остальные трое тоже были на подлете — огибали здание. Обездвижив первую горгулью ледяной стрелой, я перекатом ушла от спикировавшей сверху второй — и использовала «Изгнание». В другое время произошедшее далее меня бы впечатлило: воздев руки к небу, монстр завизжал, а затем, спрятав лицо в ладонях, сгорбился, упал на колени и затих, обратившись в груду каменюк. Сейчас же я, машинально метнула стрелу вправо, ориентируясь по силуэту, выхваченному боковым зрением и, еще одним кувырком достигла крыльца. Взламывать дверь времени не было, поэтому я шарахнула в нее самым мощным из имеющегося у меня: пятью лавовыми пиками. К счастью, дверь к братии вечных не принадлежала и, рассыпавшись в прах, позволила мне проскочить в узкий коридор.

Резко развернувшись, я интуитивно метнула в дверной проем ледяную молнию. Расчет оказался верным: одна из горгулий как раз собиралась пролезть в него за мной. В итоге замороженный монстр оградил меня от преследователей, дав почти минутную фору. Слева как всегда мелькали цифры с сообщением об уроне и опыте, но интереса не представляли. Добежав до конца коридора, я распахнула деревянную дверь, активируя команду [Открыть] и попала в просторное круглое помещение с винтовой лестницей в центре. Каменные ступени обвивались вокруг стального столба, уходя и вниз, и вверх.

Ох уж мне эти магические фокусы с пространством! Похоже, тут вместо низенького особнячка стоит высоченная башня с кучей подвальных помещений! На обследование такого минутной форы явно не хватит! Значит, придется выбирать. По здравой логике, маги обычно сидят в башнях, но у гейм-девов с логикой иногда бывает очень туго: они запросто могут поразвлечься на тему «Порви шаблон!» и засунуть мага в подвал, а то и замаскировать под одну из горгулий, если не табуреток!

Мысли пронеслись в разуме за каких-то пару секунд, сделав вывод в пользу логики, и я побежала наверх, перескакивая через две ступеньки. Все-таки маги должны сидеть в башнях! Едва я нырнула в потолочный люк, как оказалась в темном желобе, еле освещаемом золотистыми рунными узорами, высеченными на каменных стенах. Далеко вверху мне удалось различить еле заметной светящееся кольцо, намекающее на выход, к которому я и побежала.

Бег по ступеням занял около пятнадцати минут, которые мне показались вечностью. Аж в глазах слегка зарябило от постоянных спиральных поворотов. К счастью, в узком желобе легко было тормозить погоню: любой замороженный монстр перекрывал проход, вынуждая следующего пытаться перелезть через себя, а уж пирамидка из двух остановленных горгулий окончательно тормозила третьего и очухавшегося четвертого. Действие «Изгнания» продлилось не дольше семи минут, после которых монстр собрался (во всех смыслах этого слова) и вернулся в бой: каждая горгулья рычала на свой лад, так что по многоголосию и отслеживались число и близость врагов.

Выходной люк преподнес мне сюрприз в виде запирающего его магического замка. Золотистый диск с драконьим ликом в центре занимал практически все пространство «двери». Вокруг ящера на поверхность замка в несколько рядов по окружности были нанесены знаки стихий. Руны постоянно хаотично перемещались, мерцая красным, зеленым, белым или синим светом. К счастью для меня, сейчас я играла за мага, а не за сына тени, поэтому ничего сложного в замке не было. Ни загадки, ни головоломки. Для его открытия требовались лишь четыре заклинания, а также точность и скорость. Как только наносился магический удар по любому из рунических символов, он исчезал, если стихия удара совпадала со стихией знака. Причем, если рядом с ним находились еще знаки из этой же стихии, они тоже сгорали. Чтобы открыть замок требовалось уничтожить все руны.

Прижавшись спиной к стене, я развернулась так, чтобы видеть и люк, и подбирающихся ко мне горгулий. Дальше все было просто: выхватить взглядом цепочку рун, метнуть нужное заклинание, заморозить оттаявших горгулий и дальше по кругу. На все про все у меня ушло не больше пяти минут и два зелья восстановления маны. Однако я недооценила изобретательность разработчиков: едва последняя руна исчезла, как пейзаж вокруг резко изменился: я очутилась на утопающей в облаках круглой каменной площадке, а передо мной, изогнув черную шею, хищно щерился дракон, чье изображение было на замке. Машинальный осмотр краткого свода меня несколько озадачил: монстр имел всего лишь четвертый уровень, а значит его параметры хакер не менял. Кроме того, сюда меня перебросил явно программный скрипт, однако я по-прежнему была жива и здорова: в мое перемещение тоже никто не вмешался. Почему? Ведь была же шикарная возможность. Или хакер не во все скрипты может влезть?

В этот момент размышлять над замыслами моего реального врага стало некогда: враг виртуальный пошел в атаку. Рефлекторно выкатившись из-под струи пламени, я метнула ледяную стрелу в ящера, даже не целясь. Хотя, в такую громадину попадешь при любом раскладе, если, конечно, совсем в противоположную сторону не выстрелишь. Мое заклинание снесло сразу треть его жизней: пятикратное превосходство уровня давало свои бонусы. Кроме того, магия воды на некоторое время погасило вражеский пыл, оставив без боевого пламени. Тогда, мотнув головой, дракон попытался достать меня хвостом, но лишь с размаху шмякнул шипом об каменный пол: я, вновь используя любимый кувырок, легко ушла от удара, ответив очередной стрелой. Да, в начальных локациях с высоким уровнем, все равно что с заступом в песочнице: мощно, но неуместно и скучно. Хотя сейчас мне грех жаловаться: четвертый магический удар уложил дракона, а система услужливо сообщила, что на бой потратилось меньше минуты. С учетом того, сколько у меня отняло восхождение, это было ой-каким благом!

Едва тело ящера последний раз конвульсивно дернулось, пейзаж вновь изменился: я очутилась в небольшой комнатке, с книжными полками, камином и письменный столом. За ним в массивном кожаном кресле сидел сгорбленный старичок и что-то увлеченно царапал пером в пожелтевшем пергаменте. Подойдя на шаг ближе, я увидела системную подсказку: [Начать диалог].

— Что, з-ша кольц-шом пришла? — прошамкал старичок, едва я активировала элемент.

[Ваш ответ:

— Да нет! Что вы, я просто мимо проходила! (уйти)

— Да! Именно за ним! (продолжить диалог)

]

— И з-шач-шем оно тебе? — вопросил хозяин кабинета, в ответ на мою вторую реплику. При этом он ни на миг не оторвался от своего занятия.

[Ваш ответ:

— Да не нужна мне ваша побрякушка! (уйти)

— Чтобы оно обрело наконец достойного владельца! (продолжить диалог)

]

Мда, как всегда: так пафосно и банально, что аж воротит. Сейчас мне заявят, что, мол, докажи, что ты достойнее. Я парой-тройкой магических стрелок это живо оформлю, и дядечка, валяясь в ногах, будет умолять меня о пощаде. Но, увы и ах, в Лорелленде по-другому не бывает, как и во многих других Лучших мирах. Ведь одна из основных их задач — дать людям иллюзию собственной значимости, играя на их самооценке. Но раз народ в массе это жаждет — гейм-девы работают. Все по желанию геймеров, а уж на благо оно или нет — их проблемы. Но все равно, как же это порой выбешивает, что нельзя просто договориться! Обязательно надо мордобой устраивать! Все-таки, что бы ни пели разработчики, а до полной свободы действий в Лучших мирах еще ой как далеко. И судя по всему, никогда ее там не будет, ибо на это и в реальности-то малый спрос, а уж вбухивать кучу ресурсов на реализацию ее в виртуале точно не рентабельно. Большинству всегда нужны лишь проторенные дорожки и «свобода» выбора, по какой из них топать. Отними у них дорожки — завоют, ибо свои пути топтать слишком сложно и муторно, а напрягаться редко кто любит.

— И з-шач-шем оно тебе? — нетерпеливо напомнил о себе ИИшный перс.

Не став его разочаровывать, я выбрала второй ответ и, как и ожидалось, тремя ударами оставила от старичка лишь горстку пепла на кресле. Маг даже ответить не успел.

[Предмет получен]

Убрав системное сообщение и, убедившись, что в инвентаре действительно появилось кольцо, я поспешила покинуть башню мага. Надо было скорее вернуться к СЗК и выбраться из этого осточертевшего мира! Забавно, но именно теперь я осознала, что больше не хочу быть стражем. Не хочу жить нарисованной жизнью в нарисованных мирках, выводя оттуда висяков, лишь для того, чтобы они могли спокойно перейти из одного вирта в другой, на минуту заглянув в реальность. Жизнь все-таки заслуживает большего.

СЗК ждал меня, где было велено. С виду спокойно, однако стоило мне открыть игнорируемый ранее командный чат, как на меня вывалилась гора гневных месседжей. Начиналось все с невинного «долго еще?», а закончилось отборным матом и «как ты смеешь меня игнорировать?!!!» Вздохнув, я напечатала ответ:

[J: Во время битвы отвлекаться на чат нельзя.

Весьма вежливый и спокойный месседж прилетел весьма быстро:

Serg: Да я уже сам понял. Ну что, идем?

]

Подумав секунду, я открыла окно инвентаря и, выбрав только что обретенное кольцо, отправила системе команду [Передать: Serg]. Затем вновь открыла чат:

[J: Получили кольцо?

Serg: Какое кольцо?

Вспомнив, с кем имею дело, я ответила:

J: Вверху экрана слева найдите и активируйте иконку «Инвентарь». Откроется ваш рюкзак. В одном из слотов должно лежать серое кольцо с красным рубином в «когтистой» оправе. Выберите его и наденьте — будет соответствующая команда.

]

Несколько секунд ничего не происходило, а затем в чате высветилось:

[Serg: Сделано.]

Хотя, я и так видела, что кольцо сменило владельца. Вокруг рыжебородого воина возник еле заметный золотистый ореол, а горгульи до этого сидящие на крыше дома за моей спиной синхронно перелетели на соседнее здание за спиной СЗК. Настороженно глядя на них, я велела напарнику сделать шаг вперед, выйдя из укрытия. Как только он выполнил мою просьбу и ничего за этим не последовало, я, облегченно выдохнув, велела СЗК идти за мной и направилась в переулок за таверной. Моя надежда оправдалась: лояльность стражей кольца регламентировалась движком, а не скриптом, хотя, признаюсь, к нападению горгулий я морально готовилась. Но обошлось. Теперь же они перелетали следом за ним со здания на здания, не отставая ни на шаг. До городских ворот весь путь прошел спокойно, без происшествий. Мы все так же обходили зоны видимости, благо со скоростью СЗК ничего другого и не оставалось: его замедленность вынуждала нас тихо красться. По крайней мере, для меня это звучало лучше, чем «по-черепашьи ползти», хотя во втором правды было больше.

Такими темпами до выхода из города мы докрались минут через сорок. Хотя, по ощущениям правильнее было сказать, что путь занял вечность. Но наконец, когда мы выглянули из-за угла черно-красного полузаброшенного дома, нашему взору открылась серо-зеленая каменная стена, несколько «мусорных куч» у ее подножия, зарешеченная арка ворот и пара караульных по обе стороны от нее. Именно здесь нас поджидала неприятность, а вернее, невозможность выйти из города незаметно: зоны видимости стражников — двух вытянувшихся по струнке баргов, полностью перекрывали всю площадку перед решеткой. Здесь я вновь посетовала, что мы находимся не в реальном мире. Ведь будь это так, мне бы удалось спокойно самой выйти из города, обзавестись одни или даже двумя драконами и вернуться с ними сюда за СЗК. Однако, увы, Лорелленд не позволял таких вольностей: один дракон, один управляющий им седок. Что ж, оставалось только рискнуть. Благо, мы были еще в начальной локации и специально для новичков здесь находился маленький островок безопасности: внутри арки ворот слева была небольшая дверца, открывающая проход внутрь стены. Если не знать, сразу можно не заметить, что кирпичи там чуть иначе окрашены. За этой потайной дверью находился сундук, а также механизм открытия ворот. В мой самый первый приход в Лорелленд я убила около пятнадцати минут, пытаясь понять, как же выбираются из города через эти ворота. Теперь же мне нужно было лишь придумать, как засунуть в убежище СЗК, до того, как его прихлопнут. Мельком просмотренные краткие своды стражников сообщили мне, что напарник сможет выдержать лишь один удар, если тот пройдет по касательной: хакер прокачал своих сподвижников до максимального уровня.

Прикинув возможный план, я открыла чат и проинструктировала СЗК:

[J: Нам придется пройти мимо стражников, и, скорее всего, как только мы окажемся в зоне их видимости, начнется бой. Причем, из ближайших мусорных куч к этим двум врагам еще подтянутся. Поэтому единственная ваша задача — добраться до механизма открытия ворот. Он находится за потайной дверью внутри стены, слева в арке ворот перед решеткой. Как только попадете туда, увидите на стене более темные кирпичи и команду [Осмотреть]. Как только активируете элемент, сможете пройти внутрь. Это безопасная зона, в ней вас не заденут. Спокойно отсиживайтесь там, пока не закончится бой. Это ясно?

Напарник ответил весьма быстро:

Serg: Да.

Машинально кивнув, я продолжила:

J: Теперь самое сложное. Вам нужно добраться до этого убежища раньше, чем по вам кто-нибудь попадет.

От СЗК ожидаемо прилетело:

Serg: И как по-твоему я должен это сделать?

Вздохнув, я ответила:

J: Ползком. Если мои предположения верны, то горгульи нападут на ваших врагов едва начнется бой. Сколько вампей повылезает из своих укрытий, я не знаю, поэтому не факт, что всех нам удастся полностью занять. Но так как это не квестовый бой, то скриптово задать цель хакер вряд ли мог, а значит согласно законам мира, враги будут кидаться на первого, кто им попадется в поле зрения. С вашей скоростью до ворот вы будете добираться минут пять, поэтому лучше именно ползти: так у врагов меньше шансов вас заметить раньше, чем кого-либо из нас.

СЗК осмысливал информацию около минуты, затем спросил:

Serg: Ты уверена, что сработает?

По-хорошему, надо было бы ответить правду: «Нет. Однако и иных вариантов тоже», но вовремя вспомнив о такой важной вещи, как боевой дух, я ответила:

J: Конечно! Можете не сомневаться! Я страж, я знаю, что делаю.

Serg: Тогда пошли.

]

На границе поля зрения стражников СЗК, как и было велено, лег на землю, и едва кончики его пальцев пересекли черту, начался бой. Ни на шаг не отставая от ползущего к цели напарника, я мониторила происходящее вокруг, но пока мое вмешательство не требовалось. В момент начала боя первыми отработали горгульи, до этого спокойненько сидевшие на крыше крайнего дома. Синхронно слетев на землю, двое из них кинулись на стражников, еще двое — к крайним мусорным кучам, из которых выбирались вампи. Причем, уже не притворяясь беспомощными старушками, а на ходу отращивая когти, зубы и прочие боевые прелести. Как это ни странно, но больше врагов не появилось. Видимо, поведение вампей ограничивалось движком: проснулись лишь те, кто был в непосредственной близости от места боя. Однако их краткие своды меня весьма удивили: минимальный уровень, минимальные жизни. Горгульи ожидаемо снесли каждого одним ударом: вампи еще не успели полностью вылезти из своих укрытий, как были разорваны на двое мощными каменными лапами. И в этот миг город утонул в разъяренном реве, а внизу экрана появился системные месседжи:

[Задание получено: уничтожить клан вампей] [Задание получено: уничтожить клан вампей].

Да, убей одного и остальные тебя не пощадят. Глядя, как горгульи кинулись к следующим лежащим у стен мусорным кучам, я открыла краткие своды выбирающихся из них монстров. Тут уже была максималка по всем показателям. В игре при правильно приложении мысли все можно обратить себе на пользу. И хакер решил разыграть изящно-извращенный гамбит: пожертвовать двумя особями, чтобы натравить на нас легион. Глядя, как из близлежащих куч выбираются монстры, а также разглядев тени, маячащие между домами, я машинально прикинула: два клана вампей — это порядка трех сотен особей. Немало. Победить почти невозможно. Но, к счастью, «почти» в данном случае вполне может нейтрализовать «не». Непобедимость сложных игровых систем — штука весьма проблематичная к реализации: слишком много нюансов нужно учитывать, чтобы создать непроходимые условия, даже если специально на этом концентрироваться и сознательно зашивать их в игру. А уж что говорить об играх, построенных на концепции обязательной проходимости? Собрать из их скриптов машину абсолютной гейм-смерти — проще реальность переписать. Всегда можно найти либо слепые зоны, либо особенности персов, которые можно обернуть против них, либо еще какую-то мелочь. Но в нашем случае было второе. Дальнобойная атака вампям недоступна, они могут только рвать врагов клыками и зубами, а значит должны подобраться вплотную. К тому же, твари несколько медлительны в передвижении. И именно это мне и нужно.

Встав над напарником, чтобы до СЗК ни в коим случае не подобрались, я приготовилась к контратаке: активировала иконку с изображением губ, впечатала в консоль нужные символы и замерла в ожидании. Площадь перед воротами между тем заполнялась монстрами: они вылезали из мусорных куч, спрыгивали с крыш домов, выходили из переулков. Волчьи морды с ушами, как у летучих мышей, на костлявых, покрытых черной шерстью телах, кое-где прикрытых лоскутами тряпок, выглядели устрашающе. Сжимая-разжимая когтистые кулаки, вампи не спеша шли к своей добыче, казалось, упиваясь собственным превосходством над ней и ее беспомощностью. На нескольких напали горгульи, разобравшиеся со своими противниками, но большинству не было до них дела. Им скриптово был задан главный враг, напавший на их кланы, и они шли к нему. Монстры подходили все ближе, кольцо сжималось плотнее. И когда ближайший оскалился, готовясь к прыжку, я послала системе команду и над площадью разнеслось: «Airek lumino fai!»

Белое пламя охватило ближайшего врага, перекинувшись с него на соседних и вмиг вся площадь запылала. Корчась в агонии, вампи оседали на землю и через пару секунд обращались в горстки пепла. Первая волна схлынула, однако, ей на смену двинулась следующая: заклинание зацепило лишь тех, кто был на площади, но остальные к веселью еще только подтягивались. Глядя на восстанавливающиеся иконку заклинания и уровень маны, я выпила зелье, вновь вбила в консоль слова и стала ждать нужного момента, надеясь, что мана с навыком успеют восстановиться, и система получит мою команду вовремя. Произносить заклинание было рисковано: хакер запросто мог подправить скрипт распознавания моей речи, сбив настройки, чтобы система сочла произнесение некорректным. Поэтому альтернативный ввод был маной небесной! Забавно, но ведь когда-то именно СЗК поставил точку в вопросе о его необходимости: споры были жаркими, хотя сама ситуация весьма комичной: гейм-девам не хотелось возиться с плагином, а геймерам — с недостатками собственной дикции. Дело дошло аж до СЗК, который банально закрыл вопрос деньгами: за двойную плату разработчики быстренько все сделали. Теперь это решение, возможно, спасло ему жизнь. Ну и еще нелюбовь людей прокачивать свои навыки в реальном мире. Ведь если бы геймеры занялись реальным самосовершенствованием, например, часами тренируя произнесение сложных согласных, отпала бы необходимость в альтернативном вводе. Правда, как и потребность их в Лучших Мирах. Но, к счастью, для нашего реального мира это была Утопия, недостижимость которой сейчас оборачивалась благом.

Секунды ожидания тянулись медленно, монстры приближались, а уровень шкал навыка и маны, казалось, намертво завис. К счастью, лишь казалось: в этот раз ближайший из вампей успел прыгнуть, однако пламя охватило его, когда раззявленная, слюнявая, клыкастая пасть монстра зависла в каких-то миллиметрах от моего лица. Мне даже почудилось, что он слегка затормозил, но, как бы там ни было вторая волна тоже благополучно сгорела. Как и третья, и четвертая, и пятая. На десятой мне стало казаться, что хакер запустил скрипт-генератор вампей, стараясь меня просто вымотать, заставить промедлить роковую секунду или истощить запасы моих восстановительных эликсиров. Однако на двадцатой волне все кончилось и от легиона вампей остался лишь толстый слой белого пепла, снежным ковром укрывший площадь. Глядя на него, я подумала: надо же, а я ведь так давно не видела снега. Интересно, идет ли он еще в реальном мире? И остался ли там хоть у кого-то волшебный зимний праздник, или теперь о его приходе напоминают лишь он-лайн распродажи? Мне вдруг вспомнилось, как в детстве мы с братом с нетерпением его ждали, потому что происходило чудо: просыпаясь утром, мы обнаруживали рядом с кроватью какую-нибудь сбывшуюся мечту. В Мирах такого никогда не было. Интересно, а остались ли еще чудеса и мечты в реальности? Надо будет непременно это выяснить, как только выберусь отсюда!

Убедившись, что никто по наши души из переулков более не выползает, а также свернув системные месседжи о выполнении заданий «Война с кланом вампей», я пошла к СЗК. Напарник, как и было велено, смиренно ждал меня в укрытии. Подойдя к нему, я случайно глянула на стоящий рядом с ним сундук и автоматом активировала системную команду [Открыть]. В появившемся диалоговом окне высветился список из одного элемента: записки на полуистлевшем пергаменте. Выбрав [Прочесть], я развернула его и моему взору открылись следующие строки:

«Одумайся! В финальной битве тебе меня все равно не одолеть! Не мешай мне и будешь жить!»

Усмехнувшись, я не стала даже забирать записку, выбрав команду [Закрыть сундук], вместо — [Забрать все]. Этот клочок с парой строчек поднял мой боевой дух еще на несколько пунктов: ведь если мне угрожают, значит меня боятся, а значит есть все шансы на победу. И раз шансы есть, то грех не попробовать их реализовать.

Открыв чат, я сообщила напарнику:

[J: Все, можем спокойно идти к заводчику драконов, это тут недалеко, буквально за парой холмов.

Serg: Веди.

]

Выйдя из города, мы двинулись на север по серой пыльной дороге, петляющей между невысоких поросших травкой холмиков. Насколько мне помнилось, до жилища заводчика драконов путь был чист и спокоен: ни засад, ни ловушек, ни мест для их размещения. А значит можно было спокойно поразмышлять. Шагая за спиной СЗК и машинально просматривая местность, я думала о словах хакера: «Они все равно умрут. Выбирай: с тобой или без тебя». Что он имел в виду, говоря так? Был ли это простой блеф, или же на выходе из Лорелленда хакер приготовил нам сюрприз а-ля бомба всеуничтожения, с расчетом, чтобы победа никому не досталась? Ему-то по большому счету терять нечего: и так ва-банк играет…Здесь я поймала себя на мысли: «Макс так бы не поступил: он бы просчитал все варианты и исключил саму возможность проигрыша». Смешно: подсознательно я до сих пор верю в абсолютную гениальность и непереигрываемость братца. Хотя факты упорно твердят обратное: ведь если хакер не он, значит его уже переиграли. А если он, то просчет с вампями уже намекает на возможность существования иных промашек. К тому же предупреждения-отпугивания как-то не в стиле непобедимого. Это ближе к отчаянью. Как и идея с мстительным самоуничтожением. После того, как Леха спас Алекса, с помощью найденной в материалах Макса команды на отклонение этого скрипта, спецы СЗК сообщили, что некоторые файлы изменили свой объем, то есть хакеру приходится спешно менять планы. Скорее всего, теперь он принял меры, чтобы с нами такой фокус не прошел. Стирать обозначенные файлы спецы поостереглись, лишь скопировали на изолированный комп, но к моменту нашего входа в игру расшифровать информацию не получилось. Однако благодаря возне с файлами, некие полезные сведенья все-таки получить удалось. Спецы выяснили, что из игры доступа к системе нет — это трижды проверили и подтвердили: форматнуть или ребутнуть сервак отсюда нельзя. То есть, убить кого-то хакер может, лишь вызвав скрипт остановки сердца в момент смерти перса. И только в этот момент. Если бы он мог вызывать его произвольно, СЗК был бы уже мертв. Значит, если хакер решит сделать из него бомбу всеуничтожения, то ему нужно лишь повесить этот скрипт на событие выхода из игры. Больше некуда. Но к этому моменту сам хакер будет уже мертв: спецы СЗК клялись и божились всем, чем можно и нельзя, что смерть Дараса стопроцентно гарантирует стирание сознания мерзавца из цифрового пространства. После этого нам останется только идти на выход. И если хакер просчитал свое положение и наши возможности, то он это знает. Поэтому единственная его надежда — что мы на радостях кинемся на волю и не заметим его сеть. Но если не терять голову, то все обойдется. Ведь в Лорелленде смерть главного врага лишь открывает героям возможность покинуть игру, сам мир их к этому не принуждает: просто где-то открывается дверь в иную жизнь, куда предлагается проследовать. Однако, перед тем, как в нее войти, можно сколько угодно бродить по игровым просторам. А значит если все рассчитать верно, то оставшиеся в реале смогут обеспечить нам безопасный выход: ведь мешать им будет некому.

И так и эдак прокручивая возможные сценарии, я пришла к выводу, что пока мне остается только уничтожить Дараса, не дав ему уничтожить нас с СЗК, а уже потом думать, как быть дальше, в зависимости от обстановки. Никаких иных вариантов пока не виделось, поэтому, план к выполнению был принят без коррективов.

Жилище заводчика драконов появилось за третьим по счету поворотом дороги: низенький белый домик за хлипкой на вид бревенчатой изгородью. Хотя, ее хлипкость скорее была контрастом с прогуливающимися вокруг домика драконами. Два ящера: черный и красный, степенно вышагивали по утоптанной площадке, изредка подергивая крыльями. Сам заводчик — лысый пузатенький мужичок в просторных белых шароварах и красном кафтане сидел на табуретке у калитки, блаженно закрыв глаза и скрестив руки на груди. Рядом с его головой беспокойной стайкой вились знакомые «z-z-z».

Подойдя к персу, я активировала появившуюся иконку команды [Разбудить]. Мужичок вмиг ожил, потянулся и с улыбкой обратился к нам:

— Здравствуйте, путники! Дракончиками интересуемся? Какой транспорт нужен: боевой, походный, гужевой?

[Ваш ответ:

— Боевой! (1000 монет)

— Походный! (650 монет)

— Гужевой!(500 монет)

— Нет, что ты, дядя! Я просто мимо проходила! (уйти)

]

Так как с наличностью проблем не было, я выбрала боевой, велев СЗК сделать то же. Жилище заводчика драконов специально находилось на выходе из первой локации, чтобы зажечь в игроках жажду к заработку и трате денег. К этому моменту геймерам в лучшем случае удавалось разжиться парой-тройкой монет, а полетать на драконах хотелось всем. Некоторых даже заоблачность цен не смущала, и они, не тратя игровое время на заработок виртуального кэша, отдавали магазину вполне реальный кэш. К счастью, мой перс в Лорелленде шатался уже так давно, что прилично оброс наличностью, половину которой я еще заблаговременно переправила СЗК. И теперь, взгромоздившись на красных драконов, мы вновь полетели к замку Ириш.

С высоты драконьего полета Лорелленд выглядел весьма симпатично. Под нами пробегали зеленые луга, испещренные нитями дорожек, вдалеке на востоке виднелся горный хребет с несколькими действующими вулканами, чернящими лазурное небо. Взглянув на него, я усмехнулась, вспомнив свое путешествие к нему. В том районе обитал Многоликий Рэр — первое существо Лорелленда, от которого по игровой легенде произошли все прочие создания. По сути, неудачный «первый блин», вышедший комом. По той же легенде, такими, как Рэр, сперва планировали населить весь Лорелленд, но когда Рэра создали, то поразились его жестокости, злости и отвратительности, заточили в горах, и с тех пор он там и обитал. Ведет к нему один из игровых дополнительных квестов, в котором утверждается, что, убивший Рэра, получит бессмертие. Правда, как выясняется на месте, победить его можно лишь имея такой уровень, на котором бессмертие уже штука бесполезная. Когда я прочесывала Лорелленд в поисках Макса, то забегала и в те горы, естественно, наткнувшись на их обитателя. О Многоликом Рэре мне запомнилось две вещи: лица у него везде, даже на кончиках пальцев, и он способен быстро исчезать и появляться в любом месте в радиусе трех метров от точки исчезновения. Ради интереса я попробовала его побить, конечно же, предварительно сохранившись, но на моем тогдашнем уровне это был дохлый номер: удалось снести лишь две трети жизней, а потом меня размазали по стенке. Правда, позже я узнала, что Лореллендское «бессмертие» — чистой воды проявление специфического геймдевского юмора: оно выражается в том, что по всему миру втыкаются статуи с лицом твоего перса, и в тавернах менестрели начинают исполнять «Песнь о славной битве». Однако сейчас меня это осознание радовало: ведь если бы в Лорелленде было понятие «бессмертия», хакер непременно бы им воспользовался, и игра стала бы непроходимой. А так вырисовывался вполне реализуемый план прохождения. По крайней мере, в него верилось.

Через четверть часа драконы наконец приземлились на круглой каменной площадке на крыше замка Ириш, около кристалла Лорел. Почему-то неактивного. Не то чтобы я надеялась пообщаться с богиней, но тем не менее — не люблю, когда в локациях что-то меняется, так и жди беды. Пройдя мимо каменных статуй жрецов, чьи лица теперь выражали чуть ли не радостное воодушевление, мы подошли к лестнице, ведущей в замок и, прокравшись по тихим пустынным коридорам, вновь остановились перед заветными дверями. На этот раз они уже были открыты.

Огромный полутемный зал, освещался лишь восемью факелами, тихо потрескивающими в руках каменных статуй-колонн, стоящими по его периметру и печально смотрящими в центр. Там, на небольшом круглом возвышении, сидела прикованная цепями женщина в сером изорванном балахоне. Широко открытые глаза, затянутые молочной пеленой, бездумно смотрели вперед, но вряд ли что-либо видели. Когда мы с напарником приблизились к пленнице вплотную, выскочила системная подсказка: [Поговорить].

— Кто здесь? — встрепенулась несчастная, едва я активировала команду.

[Ваш ответ:

— Я приспешник Дараса Поработителя! Готовься к смерти! (напасть)

— Я сторонник Аза Великого! Готовься к перерождению! (подчинить)

— Я последователь учения Истинных Целителей! Я пришел, чтобы спасти тебя! (освободить)

— Никого! Тебе показалось! (уйти)

]

Нужно сказать, что увиденное меня разочаровало. Хотя бы потому, что я все же надеялась найти тут Макса. А удалось найти лишь потрепанную богиню, явно не в лучше форме: краткий свод гласил, что перс обложен проклятьями хуже СЗК, а все жизненные показатели в районе нуля. Интересно, кто так постарался: разработчики или хакер? Показатели богини запросто могут быть снижены по сценарию, потому что иначе ее не удержать. Но, если она единственная, с помощью кого можно уничтожить Дараса, то ее состояние вполне может быть и подстраховкой хакера. Ведь понятно, что здесь — ключевой момент, решающий, кто из сторон конфликта победит. Первый путь — выигрыш Дараса. Второй — некромантов, третий — целителей, последний — жрецов Лорел, заточивших ее здесь. Но какой из них нужен нам? На какой дорожке Дараса ожидает смерть? На первой и третьей — вряд ли. Вторая позволит сделать из Лорел орудие, третья же даст ей совершенную свободу действий. Но ожидать, что воплощение добра и света кинется стирать в порошок своего врага, как-то глупо. Либо простит, либо также где-нибудь в назидание заточит. И хоть для мира это будет победа Лорел и игра закончится, но увы, нас такой вариант не устроит. Спецы СЗК четко проинструктировали: Дарас должен умереть. Иначе никак. Значит, выходит, что наша дорожка вторая. Вот только как-то не верится, что с такими характеристиками из Лорел выйдет путное орудие. Решив пристальнее посмотреть, чем именно несчастную прокляли, я активировала иконку подробного просмотра, но вместо окна с информацией о проклятьях открылось окно с видеороликом.

[На экране возникло черное-черное небо, усеянное звездами, и тихий мелодичный голос прошелестел:

— Вначале была лишь вечность. Пустая и холодная. Она вмещала в себе столько же света, сколько и тьмы. Но однажды все изменилось.

Бескрайнюю звездную пустоту пронзил золотистый луч, разделив экран на две части. Левую половину заполнила кромешная мгла, правую залил свет, а голос продолжил:

— Из малой искры сомнения возник луч заблуждения и разделил все сущее надвое. На белое и черное, на свет и тьму. И заставил их сражаться между собой.

На черной половине экрана белым контуром нарисовался огромный воин в тяжелых доспехах с двуручником наизготовку, тогда как на белой — черным контуром нарисовалась хрупкая девушка в походном костюме и с магическими жезлами в обеих руках.

— И битва эта идет уже не одно поколение, истощая, разрушая мир и подпитывая вселенскую тьму.

Тот же воин и та же магичка перенеслись в развалины города. Только теперь черный боец вырос, втрое превосходя размерами противницу, однако та все также продолжала атаковать его заклинаниями.

— Тьма множится и крепнет, — грустно продолжал вещать голос. — Но истребить свет ей не по силам, ведь одно не может существовать без другого. Стоит уничтожь одно, и другое исчезнет. Поэтому ни одной из сторон не победить в этой войне…

]

Новый план возник в разуме мгновенно и без раздумий был принят к реализации. Правда, скорее интуицией, чем разумом. Но как бы там ни было, я прервала экскурс в историю Лорелленда и, вернувшись к разговору с плененным божеством, ни капли, не сомневаясь выбрала первый ответ, мысленно возблагодарив гемйдевскую любовь к жестоким подвохам.

Едва мой перс закончил реплику, как игровая реальность вновь сменилась видеорядом. Камера поднялась к потолку, показав панораму зала. Я увидела, как мой перс метнул в пленницу ледяную стрелу, увидела, как эта стрела полетела к цели, но в шаге от нее разбилась о преграду: возникшего из ниоткуда воина в черных доспехах. Увидев его, мой перс склонил голову и произнес:

— Приветствую тебя, Дарас Поработитель! Как видишь, я выполнила свой долг и обнаружила твоего главного врага. Позволь теперь убить ее ради тебя!

Сокрушенно покачав головой Дарас ответил:

— Как же я разочарован! Мой лучший соратник оказался еще глупее, чем Аэлен-беспощадный. Но за твою верную службу мне я пощажу тебя. Ты не повторишь участь Аэлена. Я награжу тебя смертью!

Глядя, как Дарас поднимает над головой свой меч, а на лице моего перса отражается недоумение, я напряженно считала секунды, оставшиеся до возврата управления, готовясь за единственный миг сделать единственную вещь. Типовой конец подобного ролика — пять секунд. Почему-то геймдевы считают, что за это время геймер должен успеть осознать происходящее. Не знаю, насколько это так, но мне времени хватило.

Едва управление персом снова вернулось ко мне, я метнула в Лорел самое мощное из имеющихся у меня заклинаний, а Дарас тем временем кинулся к СЗК. Но к счастью, стрела всегда была быстрее меча, а уж магическая — тем более. За это я и люблю играть магами — маневренности больше. Я спокойно смотрела, как мое заклинание окутав Лорел коконом, постепенно обращало ее в прах, осыпающийся на пол, и как вместе с ней рассыпался в прах застывший воин, меч которого практически опустился на голову моего напарника. Каждый из нас разыграл свою карту: и хакер, и я. Но моя оказалась козырной. Интересно, ждал ли он такого подвоха? А впрочем, какая разница: мне все равно не суждено это узнать.

Как только последняя крупинка поверженных врагов упала на пол, все вокруг исчезло. Я перенеслась в абсолютно белое пространство, зависнув в невесомости.

— Приветствую! — раздался уже знакомый мне мелодичный голос.

— Кто ты? — спросил мой перс, совершенно без моего участия.

— Я прошлое, будущее и настоящее. Я все и ничто. Я миг и вечность. Я жизнь! — пафосно представился голос.

— Где я? Что произошло с Лореллендом? — вопросил мой перс, озираясь.

— Его существование потеряло смысл, и он исчез, — ответил голос. — Борьба добра со злом — есть основа всего сущего. Они могут менять обличия, даже меняться ролями в битве, но сама битва не должна угасать. Ибо тогда угаснет все. Сражение — вот единственный смысл существования. Не важно на чьей стороне, но пока ты бьешься — ты существуешь. Пока идет сражение, существует мир.

— Неужели это действительно конец?! — прозвучал мой отчаянный ответ.

— Тебе решать! — усмехнулся голос.

Едва собеседник умолк, как на экране высветилась системная подсказка: [Произнесите ответ].

Да, создатели Лорелленда не соврали, сказав, что игроку здесь доступно уничтожение мира. Вот только кто бы мог подумать, что в моем случае это вывернется так, и я ухитрюсь в самый ненужный момент попасть в никем не открытую концовку?! Ведь ни с чем из прочитанного в репозитории по Лорелленду это не совпадало. Вот и что тут положено ответить? Что я не хочу уничтожения мира? Как показывает практика, на «хочу-не хочу» мало кто ведется. Прокричать какие-нибудь заклинания тоже не вариант. Во-первых, не в кого, во-вторых, навык неактивен. Хотя сама идея неплоха, если принять во внимание пафосный смысл последнего диалога.

Еще раз прокрутив историю сообщений и внимательно их перечитав (все-таки не зря Алекс всегда говорил: «читай месседжи»), я произнесла свой ответ, на всякий случай максимально пафосно:

— Во имя моего мира вызываю тебя на бой!

— Как пожелаешь! — загремело в ответ.

И вновь перед моим взором развернулся ролик сотворения мира. Сперва экран залило чернотой, в которой одна за другой вспыхнули искорки звезд. Затем возник уже знакомый мне луч, разделивший экран на две половины (свет и тьму) и системная подсказка: [Выберите сторону].

Так как светлая половина мне оказалась ближе, я выбрала ее. В этот миг пейзаж вокруг изменился. Меня перенесло огромную залу и усадило на трон. Оглядевшись, я увидела уже знакомые мне статуи-колонны, правда в этот раз они были из хрусталя, как и все вокруг. Под куполом потолка воронкой клубился синеватый дым, стены, унизанные рубиновыми жилками, источали пульсирующее сияние, а по полу от подножия трона расползалось зеленоватое пламя. Едва оно достигло каждой из статуй, как они ожили, синхронно повернув голову ко мне и в унисон произнеся:

— Приветствуем тебя, богиня Лорел! Создательница всего сущего! Мы рады видеть тебя в твоем новом воплощении! Лорелленд возрождается заново, проявляясь из небытия, но от предыдущего цикла его существования остались две жизни. Что ты прикажешь с ними сделать?

[Ваш ответ:

— Принесите их в жертву! Пусть их кровь послужит на благо нового мира и ускорит его создание! Две жизни во благо тысяч! (убить)

— Приведите их сюда! Они сделали многое для предыдущего мира и заслуживают почета и славы! Пусть живут в моих чертогах столько, сколько пожелают. (наградить)

]

Стоит ли говорить, что я выбрала второй ответ? Едва мой перс произнес ответ, как вихрь под потолком закрутился быстрее, сияние на стенах запульсировало ярче, а пламя отхлынуло от статуй и, локализовавшись в центре зала, приняло очертание двух фигур: женской и мужской. Еще через секунду передо мной уже стояли воин и магичка. СЗК и Леночка. А еще через секунду мигала иконка командного чата. Развернув окно, я увидела следующее:

[Bride_Angle: Тут кто-нибудь есть? Меня кто-нибудь слышит?

Serg: Я здесь, Елена. Я тебя слышу. И я очень зол!

Bride_Angle: Папа?!!

Serg: Он самый! Полгода домашнего ареста — минимум, что тебе светит! И ни чиха без охраны!

Bride_Angle: Но что я сделала-то? Па!

Serg: Не папкай! Дома все объясню.

Serg: Мы уже можем убраться отсюда?

Поняв, что последний вопрос адресован мне, я ответила:

J: Еще несколько минут, мне нужно кое-что проверить.

Про себя же подумала: «Или хоты бы просто выход найти». Этот трек мне был не знаком, поэтому как отсюда выбираться, представлялось слабо.

Вдруг мне прилетел приватный месседж:

Bride_Angle_private_J: Это ты?

Видимо, девочка опознала мой ник и вспомнила, чему у меня научилась. Пришлось ответить:

J_private_Bride_Angle: Я.

Bride_Angle_private_J: Что случилось? Почему тут папа? Где Даниэлло? Где Зерго? Где Lexа?

Решив не лезть не в свое дело, я лихо скинула с себя ответственность:

J_private_Bride_Angle: Дома папа тебе все объяснит.

]

И не реагируя более на мигание иконки чата, я отправилась искать выход из сих дивных чертогов. Из зала был единственный выход — огромные резные двери прямо напротив трона. За ними обнаружилась широкая мраморная лестница, ведущая наверх. Поднявшись по ней и пройдя еще одни резные ворота, мне удалось попасть на полукруглый балкон, ограниченный изящной мраморной колоннадой. Подойдя к краю и прислонившись к одной из колонн, я несколько минут не могла оторвать глаз от происходящего в окружающем пространстве великолепия. Процесс рождения мира геймдевы сделали просто шикарно. Я видела, как на востоке появляются горы: огненные шары падали с неба, врезаясь в землю, разбиваясь об нее и рассыпаясь мелкими искорками. В местах падения образовывались провалы, тогда как рядом почва поднималась, превращаясь в гигантские каменные глыбы и вырастая почти до небес. На западе тем временем появлялся океан. Здесь почва сама по себе проваливалась вниз, уступая место вытекающей из недр воде. Да, такую красоту раз в жизни стоит увидеть. Раз в жизни. В жизни.

Мотнув головой, я оторвалась от созерцания прекрасного прорисовывания виртуального мира, вспомнив, что неплохо бы выбираться в реальный. Развернувшись, я хотела вернуться по лестнице вниз, как вдруг заметила сбоку от выхода бледно-серую арку, украшенную причудливыми растительными узорами и чуть мерцающую холодным зеленоватым светом. Подойдя к ней, я увидела лаконичную системную подсказку: [Выход].

Открыв чат, я велела остальным:

[J: Поднимайтесь по лестнице на балкон.]

Когда воин с магичкой присоединились ко мне, я продолжила инструктаж:

[J: Это выход. Но я не уверена, что нас там не ждет ловушка. Поэтому предлагаю подождать несколько минут, чтобы дать нашим время проверить его безопасность. Я уверена, они следили за нашим прохождением, так что знают где мы и что собираемся делать. Потом я пойду первая и если мой перс просто исчезнет, а не превратится в труп, то вы тоже можете спокойно следовать за мной. Иначе просто сидите и ждите, когда за вами придет кто-нибудь другой. Ясно?

Я ожидала, что сейчас начнется длительный безрезультатный спор, что СЗК потребует гарантий безопасности или чего-либо еще в таком духе, однако он лишь покладисто согласился:

Serg: Хорошо.]

Рассевшись на полу у арки, мы стали ждать. Мне было точно известно, что оставшиеся в реале поймут мои опасения: и Леха и Алекс очень хорошо меня знали. Раз я стою в шаге от выхода, значит считаю его опасным. Кроме того, я была совершенно уверенна, что они найдут способ сообщить нам, насколько они оправданы. А вернее, я просто ждала, когда нам дадут знак, что можно выходить. Однако все вышло по-другому. Через четверть часа окружающая действительность просто погасла, заставив меня зажмуриться, и я почувствовала, что с меня сняли шлем.

Открыв глаза и оглядевшись, я поняла, что сижу в игровой комнате-лаборатории, а рядом со мной стоит Алекс, держа в руках шлем.

— Что случилось? — спросила я, поднимаясь.

— К счастью, ничего, — улыбнулся парень. — Хотя возможным уничтожением Лорелленда ты напугала нас здорово. Как только хакер благополучно испарился с сервера, спецы СЗК полезли смотреть, какие ловушки он оставил. Скрипт, повешенный на событие выхода из игры, они убрали сразу же, а вот второй — на «Game Over», который сработал бы, при неверно выбранном варианте в твоем диалоге с «голосом», они нашли, только когда ты начала отвечать. Не представляешь, как тебе повезло!

Ответить я не успела: открылась дверь в комнату и на пороге появился СЗК, все еще не снявший с себя игровой костюм. За его спиной маячил Леха и пара солдат. Войдя к нам, прислонившись плечом к косяку и скрестив руки на груди, СЗК пристально посмотрел на нас и устало произнес:

— По-хорошему, вас надо бы казнить, как особо приближенных к преступнику. Но с другой стороны, мерзавец мертв благодаря вам. Принимая последнее во внимание, я сохраню вам жизнь, но доступ к Лучшим мирам для вас отныне закрывается навсегда. Жизнь в реальности, без права выбора иного, будет вашим наказанием.

На этом СЗК повернулся, чуть пошатнувшись и, выйдя за дверь, медленно зашагал прочь по коридору. Солдаты ушли следом, оставив с нами Леху.

— Ну и как вам это нравится? — спросил тот, по примеру СЗК войдя в комнату и прислонившись к косяку.

— Лично мне — очень даже, — ответил Алекс, положив шлем на пол и обняв меня за плечи. Прислонившись к нему спиной, я вдруг поняла, что неимоверно соскучилась по ощущению живого человеческого тепла. Даже в самых продвинутых Лучших мирах можно было встретить лишь слабую имитацию этого чувства. Да, в нарисованных мирах есть многое: чувство собственного превосходства, чувство собственной значимости, чувство страха, чувство голода…Вот только чувства жизни там нет. Разукрашенные обманки-пустышки подкупают своей яркостью, простотой, местами идеальностью, поддаваемостью и прогибаемостью под геймера. Дурят ему голову сладкой иллюзией жизни. Хотя, если это его «потолок», то почему бы и нет? Каждый сам волен выбирать свой «уровень сложности прохождения жизни». Кому-то и «не бейте меня» — уже запредельным кажется. Вот и бегут к доброму «папе-СЗК», с вопросом «можно поиграть в жизнь?». А там уже выбирают левел «Я олицетворяю смерть» и убивают кучу времени на прокачивание виртуальных навыков ради банального удовольствия, или чувства хотя бы какой-нибудь значимости, или — удовлетворения собственного эго, когда тусовка массово лайкает подобные вирт-достижения. Но, после всего произошедшего, такой уровень сложности мне стал неинтересен. Возможно, когда-то Макс подумал также и решил поднять себе планку, бросив вызов не виртуальному боссу, а вполне реальному. Ведь сколько раз он жаловался на скуку, перепробовав во всевозможных мирах всевозможные «что если?». Видимо, реальность осталась для него единственным неисследованным миром. Пусть я никогда не узнаю, так ли это, но именно благодаря брату мне стало ясно, какой уровень сложности я для себя хочу. Никаких больше «кошмаров», «императоров» и «олицетворений смерти». Я двигаюсь дальше и выбираю уровень «жизнь». И едва это решение было окончательно принято, как разум издевательски выдал: «Добро пожаловать в реальный мир! Задание первое: найти работу».

 

(Уважаемые читатели! Это черновик романа. В чистовом варианте вычитаются опечатки, добавятся описания, более четко «прорежутся» некоторые диалоги, а также добавится небольшой эпилог, поясняющий роль и цели Макса в этой истории. Спасибо за внимание.)

 

 

Вставка изображения


Для того, чтобы узнать как сделать фотосет-галлерею изображений перейдите по этой ссылке


Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Если вы используете ВКонтакте, Facebook, Twitter, Google или Яндекс, то регистрация займет у вас несколько секунд, а никаких дополнительных логинов и паролей запоминать не потребуется.
 

Авторизация


Регистрация
Напомнить пароль