Текстовые, конечно, да, но я их не делала с текстовыми я знакома по книгам, у меня были в детстве несколько таких. Потом я быстро на компьютерные перешла. А мастерить уже начала сразу живые и настолки. Но у меня подруга текстовые пишет, не сильно отличается процесс
Даже интересно, что за рассказ думаю, в любом случае будет интересно созвониться и поговорить, а там насколько полезным или бесполезным будет разговор, поймём по итогу
а толку досконально… ведомые приключенцы все равно упрутся… или рогом, или в соседнюю галактику)
Воистину
Ну кто же такое записывает? ) Тут чистый полёт фантазии в реал-тайме на много-много месяцев. Мы одну компанию играли 1,5 года как-то. Есть ван-шоты, конечно, но это у меня было так давно. Зато как игрок могу поговорить про разные игры.
Есть скайп, телеграмм, аська, квип, майл-агент.
боже, аська, квип… я этих слов лет десять не слышала ) У меня есть скайп и телега, везде я ariwenn — я за уникальность ) А одна тема для разговора — это уже хорошо. Это целая одна тема
Чудесный стих по смыслу, а вот исполнение подкачало немного по логике.
Оффтопик
Жди, однажды, издалёка
Ты услышишь зов.
До этого было третье лицо, а тут прыгнули на второе. Ну и образ «памяти оплот» очень и очень кривой. Вы хотели сказать «воспоминания», а сказали «твердыня памяти». Что-то, что защищает эту память. К оплоту памяти подходит образ, что герой видит что-то из детства и этот самый оплот прорывает и воспоминания лезут на волю.
Ну и не совсем понятно, кто сядет рядом на крылечко — детство или тот, кто его бросил.
Ну мне не видится это сложным. Просто вместо одной истории тебе нужно написать несколько я просто никогда не решалась на такие объёмы. Личные встречи для игр рулят.
Я там ниже написала Ирине коммент про несколько сюжетных линий. Не важно, пишешь ты книгу или рассказываешь — идея одна. Один главный сюжет, несколько побочных.
Это очень много слов Проще лично или по разговорным средствам связи о таком говорить. Я вожу не именно текстовые, а истории по системе gurps, но сюжеты свои. Ну и начинала когда-то давно с простых водилок с минимумом кубиков, где больше сюжет, чем характеристики героя
У меня всегда есть одна главная линия и несколько побочных. Некоторые побочные в итоге всё равно работают на главный сюжет или развитие персонажа, есть пара просто ответвлений за ради развлечься и пара совсем побочных, которые уводят от основного сюжета. Одна из них обязательно целиком его меняет. То есть, если игроки выбирают в какой-то момент эту линию, то вернуться к основному сюжету они могут только своим желанием, поддталкивания к нему с моей стороны заканчиваются и начинается совсем другой сюжет, с другой концовкой но продумываю я тоже не всё досконально, у меня много импровизации. Это вообще первое, что должен уметь хороший гейммастер, потому что игроки могут удумать, что угодно и лично я не люблю, когда меня силой потом возвращают на мастерские рельсы
Какая интересная идея
Очень милая, тёплая колыбельная
Очень добрый стих. Действительно, сокровище
Путеводитель по стрекозам А очень даже неплохо получилось
Помню этот рассказ ) Он чудесный, особенно, когда думаешь, что «Рыжий ветер» — кот, а он — хомяк.
Милая история ) Бабайку немного жаль
Начало отличное, написано живо, а вот конец немного смазан, воды многовато. Но в целом мысли, заложенные в рассказ очень даже правильные.
Жесть какая. Но написано очень атмосферно, пробирает до мурашек
Текстовые, конечно, да, но я их не делала с текстовыми я знакома по книгам, у меня были в детстве несколько таких. Потом я быстро на компьютерные перешла. А мастерить уже начала сразу живые и настолки. Но у меня подруга текстовые пишет, не сильно отличается процесс
Даже интересно, что за рассказ думаю, в любом случае будет интересно созвониться и поговорить, а там насколько полезным или бесполезным будет разговор, поймём по итогу
Вот а я сначала поняла, что детство сядет и смахнёт слезу ему. А прочла я так из-за этого прыжка по лицам.
А потом прочла так, что он сядет рядом с детством и ему смахнёт слезу, но тут ты права, свою слезу смахивают, чужие утирают ) тут я дала немного маху
Ну кто же такое записывает? ) Тут чистый полёт фантазии в реал-тайме на много-много месяцев. Мы одну компанию играли 1,5 года как-то. Есть ван-шоты, конечно, но это у меня было так давно. Зато как игрок могу поговорить про разные игры.
Очень красиво написано, затягивает Правда, немного ускользнул смысл, как удалось Осмунду спастись. Наверное, потому что я уже не ребёнок
правильно
Чудесная иллюстрация к детской книге
Солнечный
Супер фото! Колоритные девчонки!
Чудесный стих по смыслу, а вот исполнение подкачало немного по логике.
Жди, однажды, издалёка
Ты услышишь зов.
До этого было третье лицо, а тут прыгнули на второе. Ну и образ «памяти оплот» очень и очень кривой. Вы хотели сказать «воспоминания», а сказали «твердыня памяти». Что-то, что защищает эту память. К оплоту памяти подходит образ, что герой видит что-то из детства и этот самый оплот прорывает и воспоминания лезут на волю.
Ну и не совсем понятно, кто сядет рядом на крылечко — детство или тот, кто его бросил.
Вслед глядит с тоской, с упрёком-
Не хватило слов…
Но однажды издалёка
Детство слышит зов.
Щемит памятью сердечко-
Он его зовёт,
Сядет рядом на крылечко
И слезу смахнёт…
Ну мне не видится это сложным. Просто вместо одной истории тебе нужно написать несколько я просто никогда не решалась на такие объёмы. Личные встречи для игр рулят.
Я там ниже написала Ирине коммент про несколько сюжетных линий. Не важно, пишешь ты книгу или рассказываешь — идея одна. Один главный сюжет, несколько побочных.
Это очень много слов Проще лично или по разговорным средствам связи о таком говорить. Я вожу не именно текстовые, а истории по системе gurps, но сюжеты свои. Ну и начинала когда-то давно с простых водилок с минимумом кубиков, где больше сюжет, чем характеристики героя
У меня всегда есть одна главная линия и несколько побочных. Некоторые побочные в итоге всё равно работают на главный сюжет или развитие персонажа, есть пара просто ответвлений за ради развлечься и пара совсем побочных, которые уводят от основного сюжета. Одна из них обязательно целиком его меняет. То есть, если игроки выбирают в какой-то момент эту линию, то вернуться к основному сюжету они могут только своим желанием, поддталкивания к нему с моей стороны заканчиваются и начинается совсем другой сюжет, с другой концовкой но продумываю я тоже не всё досконально, у меня много импровизации. Это вообще первое, что должен уметь хороший гейммастер, потому что игроки могут удумать, что угодно и лично я не люблю, когда меня силой потом возвращают на мастерские рельсы