На самом деле есть интересное решение для автоматизации создания текстовых игр — нашла статью — там упоминается Quest Soft Player. Если нужно могу ссылку на статью кинуть — плеер работает вроде с любыми тестовыми редакторами и бесплатен с официального сайта. К тому же там конкурсы для создателей текстовых игр на данной платформе внутри сообщества проводятся даже с вознаграждением.
Оффтопик
Ну тезисы то никто не отменял.Мне тоже проще устаканить интуитивно понятный материал, если начать что-то кому-то объяснять письменно.
Все равно не понимаю — если сюжет привязан к герои, то как технически возможен выбор вариантов развития игры? Система гиперссылок и отсылок?
Все время выбирать ходы? Направо шагнул — гаргулья перышком одарила по голове бедовой, перед нищим остановился, тот блошкой подкованной поделился, так что-ли? А в яму прыгать или не прыгать — это же прорва вариантов прописывать придется и тексты опять же корректировать по минимальному объему. Мне слегка дурно от задуманной вами работы.
Ну Вселенная одна — так ведь в большинстве случаев у одного автора Вселенная и есть одна — а герои так или иначе переплетаются. Тут ведь простора для фантазии не ограниченно — хоть гипер- тоннели для каждого конкретного героя открывай — все равно никто слова против не скажет — а вот так именно эта вселенная устроена — что там такое вполне возможно и даже несколько обыденно. Опять же линейность сюжета в игре может быть не обязательна, вот только не получится ли как у старины Гомера — все и сразу, ведь время как категория отсутствует за ненадобностью. К тому же чем больше персонажей, тем выше шанс у читателя запутаться кто есть кто и чем он знаменит. Это переплетение сюжетных линий для автора как кружево, а остальные рискуют попасть в паутину вопросов.
А что такого ужасного в том чтобы вдохновляться от интереса друзей? Вон Лукьяненко бедный вообще по нескольку концовок к своим сетевым опусам вынужден писать за ради вдохновения и пробуждения интереса близких по сети и иже с ними. Но тут ведь дело такое — вдохновение не отменяет самого процесса создания и доработки. Вот к примеру интересует людей три или четыре проекта приблизительно в равных долях — и что теперь разрываться все четыре проекта писать? В то время как самому интересен больше пятый, в голосовании за интерес не набравший проходного бала?
И смысл им кому-то покровительствовать, если им по барабану сколько у них почитателей? А Душа Мира это что — не сущность? По сути в любой системе есть иерархия подчинения по уровням энергетической цепи. У вас это выглядит пирамидой -, Творцы страдающие «охотой к перемене мест» и творящие миры ради самого акта, Душа каждого сотворенного мира, боги, люди.
Творцы сотворили и свалили, а Душе Мира и богам разгребать «баги» творения и корректировать развитие мира. И если миров множество, то и «Л» не всегда значит только люди как биологический вид. Или тут речь о мирах -отражениях — с центром в эталонном Эмбере? К тому же опять вопрос — кто собственно такие Творцы и из чего они так сказать берутся.
По поводу иерархии внутри мира — если Душа Мира и Боги взаимосвязаны на энергетическом уровне — поскольку Боги как раз осуществляют волю Души Мира в материальном мире, то люди тут как бы не к месту. Или они этакое глобально мыслящее нечто создающее астрал, косвенно влияющий на здоровье Души Мира и самого мира? И зачем Богам помогать людям направлять энергии мира? Какая им в том надобность?
А зачем столь скрупулезный анализ динамики интереса к теме? Все равно при публикации круг читателей будет иным, иначе и смысла выкладывать готовую вещь нет. Даже если частями все равно разговор будет уже более предметным, чем теперь. К тому же есть для таких случаев приватная публикация, правда я не помню как тут в приватное произведение можно позвать.))
За стихиями обычно присматривают элементали этих стихий. Боги традиционно считаются сверх-сущностями — одной из высших форм развития души. Ну по крайней мере с точки зрения земной теологии.
Ну по определению метафизиков божество будь оно любого пантеона зависит от своих последователей именно силой. Чем больше почитателей и веры в божество, тем большей силой обладает то или иное сверх-сознание. Но тут ещё один нюанс — можно конечно как греки отождествлять божеств с людьми — и тут конечно понятия человеческих эмоций и взаимоотношений вполне применимы, а можно шагнуть чуть дальше и просто реально сделать божество древним сверх-разумом, пусть и с уклоном в сторону противоположную свету. Просто сталкивалась не раз при описании «проживших уйму столетий» сверх-сущностей на деле описывают каких-то инфантильных закомплексованных школяров, чего через такую прорву лет уже не может быть по определению — любое сознание устает от длительной жизни и не может реагировать на раздражители уже столь ярко, как юные дарования.
И по сути — да — спрятаться от того, кто приносит тебе пищу, пусть и требуя за это определенного рода услуг весьма проблематично. В ряде произведений это решается созданием этакого пространственного кармана находящегося вне измерений, где временно способны отсекаться любые энергетические связи божества с адептами. По сути, той же цели служат многочисленные тюрьмы для магов, кочующие из одного произведения в другое.
Пошаговые бои, боевая механика. Если честно то сложновато для восприятия, когда все становится слишком основательно продуманным.Но может быть так и нужно.
Вопрос лишь в мотивации того, кто эти диалоги прописывать станет. Ведь если без огонька, то толку с таких диалогов не будет — и писать и читать станет скучно.
Ну медиумы насколько известно имеют дело с ушедшими насовсем, а не с Маклаудами, решившими слегка поспать. В летаргии или коме связь тел не прерывается до конца потому заловить дух, если грамотно спрятать тело будет не так уж и просто.
Интересные сравнения
Занятно
Главное определиться с выбором баночки))
На самом деле есть интересное решение для автоматизации создания текстовых игр — нашла статью — там упоминается Quest Soft Player. Если нужно могу ссылку на статью кинуть — плеер работает вроде с любыми тестовыми редакторами и бесплатен с официального сайта. К тому же там конкурсы для создателей текстовых игр на данной платформе внутри сообщества проводятся даже с вознаграждением.
Ну тезисы то никто не отменял.Мне тоже проще устаканить интуитивно понятный материал, если начать что-то кому-то объяснять письменно.
Все равно не понимаю — если сюжет привязан к герои, то как технически возможен выбор вариантов развития игры? Система гиперссылок и отсылок?
Все время выбирать ходы? Направо шагнул — гаргулья перышком одарила по голове бедовой, перед нищим остановился, тот блошкой подкованной поделился, так что-ли? А в яму прыгать или не прыгать — это же прорва вариантов прописывать придется и тексты опять же корректировать по минимальному объему. Мне слегка дурно от задуманной вами работы.
Так надо их
дихлофосомприманить на сладкое и в баночку)Ну Вселенная одна — так ведь в большинстве случаев у одного автора Вселенная и есть одна — а герои так или иначе переплетаются. Тут ведь простора для фантазии не ограниченно — хоть гипер- тоннели для каждого конкретного героя открывай — все равно никто слова против не скажет — а вот так именно эта вселенная устроена — что там такое вполне возможно и даже несколько обыденно. Опять же линейность сюжета в игре может быть не обязательна, вот только не получится ли как у старины Гомера — все и сразу, ведь время как категория отсутствует за ненадобностью. К тому же чем больше персонажей, тем выше шанс у читателя запутаться кто есть кто и чем он знаменит. Это переплетение сюжетных линий для автора как кружево, а остальные рискуют попасть в паутину вопросов.
Исчерпывающе. Спасибо.
А что такого ужасного в том чтобы вдохновляться от интереса друзей? Вон Лукьяненко бедный вообще по нескольку концовок к своим сетевым опусам вынужден писать за ради вдохновения и пробуждения интереса близких по сети и иже с ними. Но тут ведь дело такое — вдохновение не отменяет самого процесса создания и доработки. Вот к примеру интересует людей три или четыре проекта приблизительно в равных долях — и что теперь разрываться все четыре проекта писать? В то время как самому интересен больше пятый, в голосовании за интерес не набравший проходного бала?
И смысл им кому-то покровительствовать, если им по барабану сколько у них почитателей? А Душа Мира это что — не сущность? По сути в любой системе есть иерархия подчинения по уровням энергетической цепи. У вас это выглядит пирамидой -, Творцы страдающие «охотой к перемене мест» и творящие миры ради самого акта, Душа каждого сотворенного мира, боги, люди.
Творцы сотворили и свалили, а Душе Мира и богам разгребать «баги» творения и корректировать развитие мира. И если миров множество, то и «Л» не всегда значит только люди как биологический вид. Или тут речь о мирах -отражениях — с центром в эталонном Эмбере? К тому же опять вопрос — кто собственно такие Творцы и из чего они так сказать берутся.
По поводу иерархии внутри мира — если Душа Мира и Боги взаимосвязаны на энергетическом уровне — поскольку Боги как раз осуществляют волю Души Мира в материальном мире, то люди тут как бы не к месту. Или они этакое глобально мыслящее нечто создающее астрал, косвенно влияющий на здоровье Души Мира и самого мира? И зачем Богам помогать людям направлять энергии мира? Какая им в том надобность?
А зачем столь скрупулезный анализ динамики интереса к теме? Все равно при публикации круг читателей будет иным, иначе и смысла выкладывать готовую вещь нет. Даже если частями все равно разговор будет уже более предметным, чем теперь. К тому же есть для таких случаев приватная публикация, правда я не помню как тут в приватное произведение можно позвать.))
За стихиями обычно присматривают элементали этих стихий. Боги традиционно считаются сверх-сущностями — одной из высших форм развития души. Ну по крайней мере с точки зрения земной теологии.
Если получится, то можно будет узнать где можно ознакомиться с результатом?
Ну по определению метафизиков божество будь оно любого пантеона зависит от своих последователей именно силой. Чем больше почитателей и веры в божество, тем большей силой обладает то или иное сверх-сознание. Но тут ещё один нюанс — можно конечно как греки отождествлять божеств с людьми — и тут конечно понятия человеческих эмоций и взаимоотношений вполне применимы, а можно шагнуть чуть дальше и просто реально сделать божество древним сверх-разумом, пусть и с уклоном в сторону противоположную свету. Просто сталкивалась не раз при описании «проживших уйму столетий» сверх-сущностей на деле описывают каких-то инфантильных закомплексованных школяров, чего через такую прорву лет уже не может быть по определению — любое сознание устает от длительной жизни и не может реагировать на раздражители уже столь ярко, как юные дарования.
И по сути — да — спрятаться от того, кто приносит тебе пищу, пусть и требуя за это определенного рода услуг весьма проблематично. В ряде произведений это решается созданием этакого пространственного кармана находящегося вне измерений, где временно способны отсекаться любые энергетические связи божества с адептами. По сути, той же цели служат многочисленные тюрьмы для магов, кочующие из одного произведения в другое.
Пошаговые бои, боевая механика. Если честно то сложновато для восприятия, когда все становится слишком основательно продуманным.Но может быть так и нужно.
Вопрос лишь в мотивации того, кто эти диалоги прописывать станет. Ведь если без огонька, то толку с таких диалогов не будет — и писать и читать станет скучно.
Целиком сложнее в смысле обратного процесса восстановления. Он же все-таки не терминатор 2 и не шестой элемент))
Адская работенка)
На диалоги какого-нибудь игрового персонажа например)
Ну медиумы насколько известно имеют дело с ушедшими насовсем, а не с Маклаудами, решившими слегка поспать. В летаргии или коме связь тел не прерывается до конца потому заловить дух, если грамотно спрятать тело будет не так уж и просто.