Жутко качественный продукт.Знаете, будто взяли открытый мир 4 части (Resident Evil 4) и с помощью современных технологий перерисовали его.Какое качество к деталям.Скажу, для меня, это одна из лучших игр в плане детализации мира.Да, эпик в диалогах ФФ6(Final Fantasy VI; или возьмите более современную версию)и порой прям бьет по голове несостыковки в общении, нелогичность в реакциях(как я понял, это не первый у него заход, все же, эмпатия с реакциями на весь происходящий трэш, хромает на обе ноги).Лучших, я думаю, на крепкое и вечное золото от игровой индустрии.Не вздумайте играть от первого лица, такое красотище нужно глядеть, как говориться, во все четверо глаз.
Отдельно нужно отметить(ну наконец-то)использования длинных коридоров, как психический трюк для большего давления.Особенно(боже, какой сок) те самые мосты из дерева, что образуют квадратные туннели.А какой же произошел у меня катарсис, когда я увидел замок.Вроде ничего такого, каноны-канонами.Этот свет, пробивающий через густую стаю черных ворон, что круговоротом кружат вокруг замка.Да, да, я против вот этих ударов в древность, и потом сплетения это все к Амбрелла.Вот под таким слоем качества и скурпулезного подхода к деталям, да, да и еще раз да.
И да, окружающий мир не ощущается коридорным, именно за счет подхода к мелочам геймдизайна, и вариативность прохождений пусть и вторичнных стычек, тебе хочется по нему лазить, и лазить, и заглядывать в каждый проулок, в каждую забытую тропу.
Короче, для меня, это одна из немногих игр современности, что хочется похвалить за открытий мир, именно за счет того что уделили внимания деталям, мелочам.
Вроде перед нами все тоже, подземелье, типа город, после типа изолированный комплекс где и в спокойное время было жутко захаживать, и проходные-походные-мобильные лаборатории Амбреллы, и стычки с результатами(кстати, было бы круто по первой подгружать игрока окровавленными записками, документами, а после "Выпускай Кракена", чем сперва закидывать в замес с новым мясом, а после нагружать разной макулатурой), но, но, но как-же это вышло на новый уровень.И казалось, не через самый очевидный ход.
Ветка повествования.Скажу так, вот эти старые фотографии, эффект "рваный папирус"с переплетами в культуру 70-80-их(привет дом куклы Беневиенто)и современный фокус индустрии ужасов, сделали свое.Конечно, больше именно работа над визуал, деталями внешнего мира, проработкой зомби(но в этом у Резиков никогда проблем не была; не вспомню ни одну часть, где зомби чувствовались пластиково и их эмпакт движения не вызызвали жуть.
Босс-файты, как и сами боссы, мне нечего особенно выделять.Вновь, вновь, вроде проходняк, ничего нового, все это взято из легенд, древних сказок страшилок.Опять, вновь, визуал, работа над внешним, как и разные подходы нашего знакомства с ними(по личным ощущениям, у Димитрес мы как загнанная миш и все узнаем по сути с записей обслуживающего персонажа шурша по разным уголкам ее замка, кукла Беневиенто(по сути тоже мадам только нормальных размеров), туманный заход, о нас знаю и в лоб нас победить немогу, значить нужно идти окольными путями, Моро, тут туповатый голем который и вправду не ожидал нас, хоть его все предупреждали, как вообще ему могут что-то доверить(кстати, один из более детализированных персонажей из всех, как и по визуалу, так и по раскрытию характера, Гейзенберг, тут и за остальных ничего говорить не буду, ибо это пахнет сполером).
Кроче и в остальном, основной изюминкой этой части стало именно работа над деталями, мелочами.Окружения, по которому хочется бродить.Чего не хватило — работа над сеттингом(там есть за что зацепится), и вариативность основного сюжета.В остальном, это часть заслужено получает 10 из 10 в индустрии игр, а как одна из частей серии,8 из десяти, мне не хватило больше привязок к прошедшим частям, в особенности к второй-третей и четвертых частей.В остальном, добротная работа над габаритами боссов(тут нет повсеместного разродившегося"пасхального яйца Немезис"
.То есть, разработчики пытаются отойти от постадийных боссов, и больше включить окружающую среду(кукла, водянной).
В остальном, одно мне жаль.За пиком всегда идет спад, думаю в плане детализации мы пришли точно к нему, в остальных частях мы увидим спад.Благо чтобы это не было спад лавины, или говоря проще, деградационный упадок в ноль.Что довольно часто происходит с сериями.
Между делом, заметил, что все чаще современные (конец 2025) игры берут аркадную графику, в угоду глубокому сюжету.То есть они понимают, инвесторы им больше времени не дадут, и они сами себе выкраивают время, хотя странно, в больших проектах(что тоже замечались подобные тенденции)этим занимаются отдельные люди.Не знаю почему, но факт есть факт.Вместо графического оформления, и как раз работы над деталями и мелочами, они выбирают работу с эмбиентом, атмосферу, через историю персонажей, музыкальное сопровождения, и в большей, через драматургию.Считаю в корне не верное решениям.Да, завести визуал можно через апдейты, а первоначально человека цепляет история, то есть сюжет, тоже верно, я не говорю рисовать все собственноручно что можно сделать через пресет и шаблон(слегка подогнав под нужный формат), но, но, вот вам пример как через, скажем топорно и грубо, графику, проект смог выйти на новый уровень.



Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Если вы используете ВКонтакте, Facebook, Twitter, Google или Яндекс, то регистрация займет у вас несколько секунд, а никаких дополнительных логинов и паролей запоминать не потребуется.