Немного о серии игр Total War / Жуков Максим
 

Немного о серии игр Total War

0.00
 
Жуков Максим
Немного о серии игр Total War
++

Сразу хочу разобрать вопрос не покидающий мою голову точно.

"Увидим мы ли Тотал в обертке современного воружения, в целом современности" — думаю нет.Первое, вопрос дорогостоящий.Одно дело(не преуменьшая не в коем труд проделанный в предыдущих частях)характеристика копья, пары мечей, с десятка два осадных машин, другое — куча ТТХ разного огнестрела, говорить о танках, ракетах, мне видеться чем-то заоблачным.

Второе.Продолжительность и масштабы битвы.Да, есть примеры стратегий в реальном времени с современной тематекой.Они все капсульные; то есть, битвы проходят в локациях, и не ощущаются чем-то масштабным.Да, военные, техника, окопы, там блиндажи-все капсульно, и ощущения никуда не проходит.Главное, за что я полюбил Тотал(как и многие другие полагаю), за масштабы.

Ощущения полноты войска, бескрайности локаций.Вот это, плотный лопатый снег, коница (дорисовки сознания: она грузнит, ближайщая легкая пехота(в том числе приставленные рядом на такие случаи; не будешь же ты, гнать копейщиков или того, тяжелую пехоту на выручку им), требушеты, довольно быстро покрывающиеся снегом.Это все, одним словом, Тотал давал(и дает)ощутить кайф вести двухтысячное войско на бой.

С современной техникой, вооружениям, этого добиться будет не возможно.Капсуль, и точка.И время — все будет(накладывается отпечаток драйвовых шутеров, и фильмы о спецах и их быстром штурме зданий, свою лепту вносят)происходить стремительно, быстро.Как мы видели(наверно, потому она оказалась провальной(на мой взгляд, и статистика на моей стороне)в серии "Вархаммер".

Там попытались это нивелировать количеством всего(что-то похожее мы видели в Rome 2(Total War: Rome II)), но не за это запал Тотал многим в душу.

Аттила был успешной попыткой.То самое, куда нужно двигаться серии Тотал Вар: масштабы, большое количество вариативностей во время осады, нападения мятежников.

Да именно Тотал видеться мне первой игрой, куда будет успешно внедрен ИИ с новыми протоколами.Не для кого не секрет, какой скачок произошел в разработке искусственного интеллекта начиная с 2018, и по сей день.Огромный прогресс.Он и пугает, он и завораживает.

По первой не хватало событий на карте — решили; как сказать, определили четкие исторические периоды, охватывающие каждую часть.Ко всему, добавили больше(хотя не сказать, что их было мало и в начальных(первых частях) заметок о разных весомых событиях.Создавая тем самым иллюзию "Ты — центер событий".Сработало — да, сработало; то ли фанаты хотели — тут вопрос другой.

Давайте проще.Мне видеться, нужно больше вариантов во время осады.Да, отравления воды, загнать больше трех лазутчиков, чтобы обчистить знатные дома(ой, поспешил) — круто, но все так же мало.В те времена, как мне кажется, не было суровой дисциплины.Люди больше подавались инстинктам, жили по их зову.И, думается, бунты и в самых образцовых армиях были не редкостью.Короче, самолично придушить бунт на почве чего-то там.Поймать три отряда, без приказа ушедших в вылазку на осаждаемый крупный(крупный, именно крупный) город.Пороть(откуда только они взяли пойло) напившихся требущетник.

Из названного вытикает следующее.Разница, между бывшими селянами взявшими копья вчера, и прошедшими краткий ввод, и тренированными рыцарями; ветеранам как мне видится, нужно отвести отдельную ветку, и отдельные уникальные навыки и полезные постоянные абилки.В том числе, командиров(их смерти, не должны влиять на общий моральный дух войска).Разница должна быть более ощутима.

Включения мелких событий(между ходами), где твое решения может продлить строительство(сохранить нормальный темп), ибо отложить на два(вплоть, до начала по новой)хода, пока, два из двух: не будут доставленные новые(на замену испорченным) материалы, или строители(на замену убитых).

Своеобразная хардкорность, с включениям градостроения.Главное, не перестараться,"Сэр, нам ложить больше сыра, или клюквы.Понимаете, с нами в большинстве едут воины с (названия города), они мало оц.."; вот об этом я.

Эффект очень схож с заметками, но вовлеченность в процесс куда выше.

Разбития на сектора.Начиная с строительства(центральные стены отдельно, стены прикрывающие-закрывающие конюшни(я именно о последних), отдельно; и каких бойцов вы предпочитаете, под луки и алебарды, или арбалетчиков и сельских пикинеров, которым нужны доп приспособоления, для фиксации своего орудия(как часто бывает, они его обламывают об бойницы для алебарды), заканчивая осадой(Возможность полотного обстрела, после настройки подвоза снарядов).

Учитывать физиология(доп.приспособления дают возможность нанять больше отрядов крестьян; в том числе, полное использования поле боя: подкопы, создания быстрых аванпостов, ну установку ловушек на подходах к городу мы видели)было бы шикарно( думаю фанаты серии любят такие разные мелочи, увеличивающие реалистичность) и использовать полностью поле боя(особенно при осадах), видется очень преспективно, но без ИИ на новых протоколах, это невозможно.

Неоднозначая штука выходит.С одной стороны, сделать доступными на определенной сложности войска, постройки(в большем своем, все это(хард в Тотал вар)сводиться к нескончаемым осадам твоих поселений; и непонятно( все порты перекрыты пойди девятый ход)откуда у твоего врага берутся деньги на тяжелую пехоту; ощущения, что он их из под пола достает); хотя как-то баланс закинуть; какой-то особый плац, с мгновенным пополнением спец.пехотой для защиты города, еще что-то), идея хорошо пахнущая, с другой, вряд ли игроки это оценят.

Проблема… Скорей вопрос баланса сложностей, стоит перед многими современными проектами.

Расширения способностей убийц.

Да, с каждой версией, у них способностей прибавилось достаточно, но мне кажется, можно докинуть, возьмем, аренда домов, и переброс туда своих диверсионных групп, включающихся в нужный(выбранный вами)момент.

Еще.Больше двух убийц, добавляют маскировку армии, и успех засады вырастает во много.

На взгляд автора, нужно дать отдельной фракции, возможность создания на много порядков лучше временное убежище для армии.В том числе, и устраивание засады(думаю это тема и поныне, плохо расскрыта).

В том числе, когда берешь в плен вражеского полководца, его умения переходя тому полководцу, в чьей армии он находится.

Может перебор фантастично, придумать что-то для быстрого перемещения армии по морю, по городам.Пусть это будут катакомбы, и количество шагов для постройки, будет зависеть от расстояния(максимум 16 шагов).

Подземные отряды, для уничтожения, затопления — подземка уж перебор отдает Диабло, и в Вархаммере(именно из серии Total War) это было.

Включения юнита, назовем его Оратор, способного перекупать вражеские отряди.Особенно он эффективный, для наемных армий, что далеко было не редкостью в те времена.В том числе, выманивания мятежников с городов.Он что-то подобно Купца, только для его найма нужно улучшать Магистратуру, и его самого, отдельная ветка прокачки не помешала бы.

Плюс, он способен находить очень дешевых наемников, плюс, он способен заниматься наймом(поиском)крестоносцев, в местах недавних крестовых походов.

Еще возможно нужно подумать о создании водных(или надводных) городов и (опережая свой час), казино, в том числе борделей.

Да, это идея не раз применялась в литературе, и само собой, великая классика, фильм "Водный мир".

Возможно использовать "плавучие"грузы, в виде одной из морскоих блокады: отнятия половины прибыли морским путем.

Нужно вернуть ценность стенам.Убрать мортиры в целом, и вместо них, сделать машины, на подобие первых подъемных кранов египтян, только вертикально.К ним нужно крепить отряд(любой кроме начальных юнитов), и они подводят близко к стена, выстреливают большими дюпелями, они влетают в стенку(возможно обработка чем-то, что позволит снизить(не убрать полностью)возможность зацепа, при том, на несколько шагов, на много понижается санитария в поселении, с возможным заболеванием и последующим умиранием птичьего скота(или правильнее домашнего))и под тяговой силой механизма(подобно орудию пыток "Дыба"), заваливают стены.Разумеется, сами осадные машины мог быть разрушены(особое умения; тем самы, увеличиваеться скорость заваливания стен), ибо взяв це безопасное расстояние, сохранить свою целостность.Простой режим, и особое умения, впрочем об этом я сказал уже.

Я говорю не про вносимый урон(он и так по-моему солидный и особенно у последних башен(артиллерийских)), а о прочности.Добавить какие-то приспособления, по подобию льющегося масла с труб в верху брамы, и в целом, все.

Но все это, личный взгляд автора.И я думаю, больше нужно работать над военной частью Серии, не забывая, завлекать игрока к развитию города, теми методами, что я перечислил сверху.

В плане, возмущения о взятии другого(еще одного)направления, имя ему "Фэнтези-Вархаммер"(Warhammer).Не пойму, ибо сколько исторических микро-эпох с постоянными битвами они вскрыли, и осталось их не так уж много.

Согласен, очень притянуто за уши.Привлечения новой аудитории, и никто не говорил, о том, что они не вскроюту-раскроют оставшиеся исторические периоды, и прекратят работу в грязном реализме.Где, трактиры, вечно отдающиеся где-то в грязном переулке за воинские гроши, дамы, Катапульты, обстреливающие город и камнями и головами противников(впрочем, тем самым дам это не мешает продолжать оказывать услуги).Чума, страх… Короче, средневековье в полном ходу, в самых полнолюдных трактирах.

Нет, Аттила(Total War: Attila)и Медиал( Medieval II: Total War; я имел, именно вторую часть), не есть чем-то эталонным и не лишено минусов.В Медиале, например, очень бедно расскрыли тему с крестовыми походами, и Папством.Куда больше событий, куда больше возможных вариантов содействий с Папой.В том числе, и выследить, пленить, и выдвинуть свои требования.

Аттила смог дополнить поздние стадии игры.Не сказать что с этим были проблемы в Медиале, но факт и жирный бонус есть.Помимо, механики, графики.А за графон, и масштабность.

Для меня, Аттила и Медиал лучшие в серии Total War.Знаю, что больше всего модов от фанатов было выпущено на Rome, но мной он воспринимается как музейный экспонат.Да он хорош, но ничего нового или значимого для серии.

Минусы Атилы… Минусы Атилы… Пускай: намного меньше(чем в Медиале) вариантов развития поселения.Точнее его комбинирования: и форпост, и поселения с не плохим доходом.

Да и знаете, и юнитов ощущается на порядок меньше.Причина — не правильный ход развития.В Медиале, вот ты что ни на есть переживаешь, период "Кожемятых" нагрудников, дальше постепенно меняется оружия, и приходять полноценные латы, с кольчугой.

Нужно что-то с этим сделать.Поправить благодаря Эдиктам.Не дам точных рекомендаций, но думаю дело именно в письменных оповещениях.

И поскольку мы коснулись темы правок в Атилле.К лучшему, убрать вот этот "Микро" визуализацию модели городов, и вернутся к простому обозначению поселений с Медиала.Он(модель)(как бы не звучало)создает куда больше ощущения настоящей карты, а не игровой доски "Монополия".

В остальном, желаю всего наилучшего разрабам cерии Total War.И скажу от себя, пески Атиллы надолго осели в моем сердечке."А может все же в легких, или на крайняк..." — Ай! не портите лирический момент.До сих пор с теплотой вспоминаю, как на улице бушует декабрь(и это не красивый оборот; ох и мело тогда), занятия отменялись по причичне то ли непогоды, то ли карантина(нет, тогда еще ковидом не пахнуло; стандарт, сезонный грип к всему, отсутствия отопления в аудиториях), и я ночью пытаюсь собрать до кучи раздробленное государство в широтах вечных песков.

 

 

Вставка изображения


Для того, чтобы узнать как сделать фотосет-галлерею изображений перейдите по этой ссылке


Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Если вы используете ВКонтакте, Facebook, Twitter, Google или Яндекс, то регистрация займет у вас несколько секунд, а никаких дополнительных логинов и паролей запоминать не потребуется.
 

Авторизация


Регистрация
Напомнить пароль